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CommunityMirrors als Informationsstrahler in Unternehmen - Von abstraktem Kontext zu realen Arbeitsumgebungen

by Michael Koch, Florian Ott
Informatik Spektrum (2011)

Abstract

Informations- und Kooperationssysteme nutzen heute meist Desktoparbeitsplätze oder Laptops als primäre Schnittstelle zu Benutzern. Dies führt zu Problemen bei der Integration in den sozialen Kontext realer Arbeitsumgebungen sowie zu Defiziten bei der Versorgung mit Information, nach der nicht aktiv gesucht wird. Mit dem Konzept der CommunityMirrors stellen wir eine Ergänzung zu heutigen (modularen und anpassbaren) Informationssystemen vor, die eine Integration in reale Arbeitsumgebungen erlaubt und so verschiedene Potenziale bezüglich der Sichtbarkeit von Information und der Kollaboration rund um Information realisiert. Die Grundidee von CommunityMirrors besteht darin, in IT-Systemen enthaltene Information jenseits klassischer Desktoprechner sichtbar, greifbar und erlebbar zu machen und so eine in den sozialen Kontext eingebettete Benutzungsschnittstelle als ,,Informationsstrahler bereitzustellen. Neben der Vorstellung des Grundkonzeptes und der Potenziale dieser Idee präsentieren wir im Folgenden auch erste Erkenntnisse und Anregungen zur Umsetzbarkeit in der Praxis, die in verschiedenen Feldtests in den vergangenen Jahren gewonnen wurden.

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CommunityMirrors als Informationsstrahler in Unternehmen - Von abstraktem Kontext zu realen Arbeitsumgebungen

CommunityMirrors als Informationsstrahler in Unternehmen
Von abstraktem Kontext zu realen Arbeitsumgebungen Michael Koch, Florian Ott Forschungsgruppe Kooperationssysteme, Universität der Bundeswehr München michael.koch@unibw.de, florian.ott@unibw.de
Informations- und Kooperationssysteme nutzen heute meist Desktop-Arbeitsplätze oder Laptops als primäre Schnittstelle zu Benutzern. Dies führt zu Problemen bei der Integration in den sozialen Kontext realer Ar-beitsumgebungen sowie zu Defiziten bei der Versorgung mit Information, nach der nicht aktiv gesucht wird. Mit dem Konzept der CommunityMirrors stellen wir eine Ergänzung zu heutigen (modularen und anpassbaren) Informationssystemen vor, die eine Integration in reale Arbeitsumgebungen erlaubt und so verschiedene Poten-ziale bezüglich der Sichtbarkeit von Information und der Kollaboration rund um Information realisiert. Die Grundidee von CommunityMirrors besteht darin, in IT-Systemen enthaltene Information jenseits klassischer Desktoprechner sichtbar, greifbar und erlebbar zu machen und so eine in den sozialen Kontext eingebettete Benutzungsschnittstelle als „Informationsstrahler“ bereitzustellen. Neben der Vorstellung des Grundkonzeptes und der Potenziale dieser Idee präsentieren wir im Folgenden auch erste Erkenntnisse und Anregungen zur Um-setzbarkeit in der Praxis, die in verschiedenen Feldtests in den vergangenen Jahren gewonnen wurden.
Originaly published in Informatik Spektrum, Vol. 34, No. 2, Apr. 2011 The final publication is available at www.springerlink.com DOI: 10.1007/s00287-010-0517-4
Wissensintensive Arbeitsprozesse und das Problem der Sichtbarkeit von Information
Durch wissensintensive Arbeit und zunehmend virtuellere Organisationsstrukturen sehen sich Unternehmen unabhängig von ihrer Größe immer häufiger mit steigender Komplexität der Arbeitsprozesse konfrontiert. Jen-seits kontinuierlich komplexer werdender IT-Systeme (vgl. Abb. 1 linker Bereich) stellen sich bei kooperativen Wissensprozessen insbesondere Herausforderungen bei der Gestaltung der zwischenmenschlichen Interaktion (vgl. Abb. 1 rechter Bereich).
Abb. 1 Komplexitäts-Facetten wissensintensiver Arbeitsprozesse im Unternehmenskontext Moderne Kooperationswerkzeuge, wie beispielsweise Wikis, Blogs oder Social Networking Services (SNS), können in diesem Spannungsfeld einen wertvollen Lösungsbeitrag liefern [1,6,18,19]. Mit ihnen steht ein breites Spektrum digitaler Unterstützungsmöglichkeiten für zwischenmenschliche Kommunikation und Kooperation über Zeit-, Orts- und Organisationsgrenzen hinweg zur Verfügung. Durch flexible Kombination modularer Ba-
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sisbausteine können zukünftige Kooperationssysteme zudem von Benutzern hochflexibel an den konkreten Ein-satzkontext angepasst werden (siehe z.B. [38] oder die Beiträge von Veiel et al. und von Gross in diesem Heft) . Ungelöst bleibt jedoch das Problem des Mangels an Sichtbarkeit der verfügbaren Information. An Arbeitsplatz-rechnern erfasste Information verschwindet oft dauerhaft auf zugrundeliegenden Serversystemen und kommt nur über aktive Suche wieder zum Vorschein. Trotz gefühltem Information Overload [36] fehlt so häufig wertvolle Information, obwohl sie eigentlich in den Systemen vorhanden wäre. Relativ unabhängig hiervon haben durch technologischen Fortschritt sowie stetig sinkende Hardware-Preise inzwischen vermehrt innovative und ubiquitäre Benutzungsschnittstellen wie interaktive Wandbildschirme Ein-zug in den Unternehmensalltag gefunden. Aufgrund ihrer „natürlichen“ direkten Bedienbarkeit werden diese Benutzungsschnittstellen auch als „Natural User Interfaces“ bezeichnet [3] (vgl. mittlerer Bereich von Abb. 1). Meist sind die Geräte allerdings entweder nicht eingeschaltet oder zeigen keine Inhalte, die zur Produktivitäts-steigerung der Mitarbeiter oder anderen Unternehmenszielen beitragen. Im vorliegenden Beitrag stellen wir ein Konzept zur Adressierung der beschriebenen Sichtbarkeitsproblematik mit halböffentlich aufgestellten interaktiven Wandbildschirmen vor. Damit liefern wir gleichzeitig ein synergeti-sches Nutzungskonzept für die Potenziale der inzwischen weitreichend verfügbareren neuen Benutzungsschnitt-stellen. Die Ergebnisse basieren auf Erkenntnissen aus vorhandenen Arbeiten sowie auf eigenen Erfahrungen aus verschiedenen Feldtests. Unsere Vision ... Stellen sie sich vor, die großen Wandbildschirme in ihrem Unternehmen würden nicht nur den Speiseplan der Kantine oder eine veraltete Powerpoint-Präsentation zeigen, sondern aktuelle Inhalte aus dem Ideenmanage-mentsystem des Unternehmens – mit kurzen prägnanten Texten und Bildern zu Ideen und Ideengebern. Hat ein solcher „Informationsschnippsel“ die Aufmerksamkeit eines Betrachters gewonnen, kann dieser durch Berühren des Bildschirms weiterführende Information abrufen sowie nach verwandten Ideen oder den Ideengeber stöbern und so auf Information stoßen, die er nicht aktiv gesucht hat. Die vielerorts bereits vorhandene Hardware wird also verwendet, um Informationen aus kooperativen Wissens-prozessen sowie über die an ihnen beteiligten Akteure im sozialen Kontext realer Arbeitsumgebungen zu präsen-tieren. Die Grundidee dieser von uns als „CommunityMirrors“ bezeichneten Lösung besteht darin, in Kooperati-onssystemen enthaltene Information jenseits klassischer Desktoprechner sichtbar, greifbar und erlebbar zu ma-chen und so eine in den sozialen Kontext eingebettete ubiquitäre Benutzungsschnittstelle als „Informationsstrah-ler“ bereitzustellen [16, 26]. Konkret könnte, wie oben beschrieben, ein in der Cafeteria oder neben dem Aufzug im Treppenhaus aufgestell-ter CommunityMirror ein interaktives Fenster in das Innovationsmanagementsystem des Unternehmens bereit-stellen. Mögliche Nutzenpotenziale sind hierbei zu sehen in • der Motivation von Mitarbeitern zur Partizipation durch die halböffentliche Präsentation der eingestell-ten Inhalte (größere gefühlte Wertschätzung), • der Erweiterung des potenziellen Adressatenkreises für eingestellte Ideen, • der Ermöglichung von impliziter Koordination und Matchmaking sowie • der generellen Steigerung der Sichtbarkeit des kreativen Unternehmens-Potenzials. Wenn nur eine zusätzliche Idee durch die halböffentliche Präsentation die relevanten Wissens- bzw. Entschei-dungsträger erreicht, kann sich die Lösung bereits amortisiert haben. Gibt es das nicht schon? Die Nutzung halböffentlicher, gemeinsam genutzter Wandbildschirme war schon Inhalt verschiedener Untersu-chungen. Erste Ansätze gehen auf Arbeiten von Myron Krueger aus den 1970er Jahren zurück [21]. Andere frühe Umsetzungen, wie z.B. „DynaWall“, beschäftigten sich primär mit der Unterstützung der Team-Zusammenarbeit [11]. Daneben existiert eine Reihe von Arbeiten, die große Wandbildschirme zur Unterstützung des Informationsflusses in Communities vorschlagen, z.B. die „Plasma Poster“ am Fuji Xerox Palo Alto Labora-tory [8, 7] oder die „CWall“ am Xerox Research Lab Europe [34] sowie verschiedene Anwendungen interaktiver Wandbildschirme im Medien- und Werbeumfeld [31].
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Konkreteren Bezug auf kooperative Wissensprozesse sowie dafür verwendete Kooperationssysteme nehmen Arbeiten zur Verbesserung des gegenseitigen Gewahrseins in Communities of Practice. Dazu zählen z.B. “The Notification Collage” von Greenberg & Rounding [13], „AwareMedia“ von Bardram et al. [2] oder „The Com-munity Wall“ von Grasso [12]. Setzt man den Fokus auf Arbeiten, die sich mit der Visualisierung von Personen und Sozialen Netzwerken beschäftigen, finden sich nur wenige prototypische Entwicklungen, wie z.B. „Vizster“ von Heer & Boyd [15] oder „Social Landscape“ von Nomata & Hoshino [23]. Die Idee an sich ist also nicht neu. Bisher konnte sich aber keine der genannten Anwendungen nachhaltig im Unternehmenseinsatz durchsetzen. Einer der Gründe dafür ist sicher, dass es sich bei fast allen existierenden Wandbildschirm-Anwendungen für Community-Unterstützung um Systeme mit eher geschlossenem Charakter handelt. Diese sind meist nicht oder nur in ungenügendem Umfang in der Lage, mit anderen Anwendungen zur Unterstützung der zugrundeliegenden Prozesse zu interagieren. Daten müssen deshalb mehrfach erfasst werden. Neben der fehlenden Integration wurde bei der Konzeption vieler der genannten Lösungen die ausreichende Beschäftigung mit den grundlegenden Potenzialen des Einsatzes von halböffentlichen Wandbildschirmen als Fenster in Informationssysteme vernachlässigt. In unserer Arbeit haben wir deshalb die in den aufgezählten Projekten identifizierten Beiträge von großen Wandbildschirmen zur Verbesserung der Informationsversorgung oder der zwischenmenschlichen Zusammenar-beit aufgegriffen und strukturiert. Anschließend haben wir unser Konzept im Rahmen von Feldtests in existie-rende Informationssysteme integrierter Prototypen weiter vertieft. Nachfolgend diskutieren wir zunächst die Potenziale ubiquitärer Benutzungsschnittstellen im Unternehmenskontext, bevor wir unsere Feldtests sowie die aus ihnen abgeleiteten Erkenntnisse vorstellen.
Potenziale ubiquitärer Benutzungsschnittstellen im Unternehmenskontext
Sichtbarkeit durch den „Out of the Box“-Effekt Charakteristisch für heutige Kooperationssysteme sind Anwendungen, bei denen Inhalte an Desktoprechnern eingegeben und (semi-)strukturiert inkl. der zugehörigen Metainformation auf für den Nutzer „verborgenen“ Serversystemen abgelegt werden. Typischerweise sind Informationen so in annähernd beliebigem Umfang digi-tal vorhanden und theoretisch auch über Suchfunktionen auffindbar. Jedoch existiert ein deutliches Defizit im Hinblick auf die Sichtbarkeit der eingestellten Inhalte. Dies führt u.a. dazu, dass wertvolle Information nicht die relevanten Konsumenten erreicht. Mit Hilfe von an halböffentlichen Orten aufgestellten interaktiven Wandbildschirmen kann dieser Informations-raum, den man sich wie in Abb. 2 dargestellt bildlich als „Unternehmens-Karteikasten“ vorstellen kann, wieder geöffnet werden. Bereits verfügbare ubiquitäre Benutzungsschnittstellen können genutzt werden, um zusätzlich zu den klassischen Suchmöglichkeiten ubiquitäre „Informationsstrahler“ bereitzustellen. Diese präsentieren Inhalte jenseits klassischer Arbeitsplätze an halböffentlichen Orten im Unternehmen.
Abb. 2 „Out-of-the-Box“-Effekt durch ubiquitäre Benutzungsschnittstellen Hierdurch kann in Kaffee-Ecken, Gruppenräumen oder beim Warten auf den Fahrstuhl Information passiv wahr-genommen und ohne definiertes Ziel aktiv in den dargestellten Inhalten gestöbert werden. Unabhängig davon, ob
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die Information einen konkreten Mehrwert für einen definierten Zweck einer Einzelperson hat, wird so die gene-relle Sichtbarkeit der in den Systemen verfügbaren Information erhöht („Out-of-the-Box“-Effekt). Diese Sicht-barkeit im sozialen Kontext ist die Grundvoraussetzung für die sozio-technisch integrierte Informationsnutzung in kooperativen Wissensprozessen, da die Prozesse meist zwischenmenschlich und nicht am Desktop-Rechner stattfinden. Bei unseren Feldtests zum Ideenmanagement und zur Unterstützung von Konferenzen konnten wir z.B. beobach-ten, dass Anwesende im Vorbeigehen oder beim zufälligen Stehenbleiben für sie interessante Information ent-deckten, und dass rund um diese Information – bzw. besser gesagt mit der Information als Ausgangspunkt – Gespräche und Diskussionen entstanden. Periphere Informationsversorgung und Serendipity Die Wichtigkeit des zufälligen Findens von Information nach peripherer Wahrnehmung oder beim spielerischen Stöbern lässt sich auch weiter begründen. Bei einer Informationssuche in kooperativen Wissensprozessen (Desktop-Szenario) entscheidet sich ein Nutzer, der nach Auffassung der herrschenden Vorstellung der Wirtschaftsinformatik (vgl. z.B. [20,22]) einen subjekti-ven Informationsbedarf hat, in der Regel für eine Reihe von Suchbegriffen, die er in ein Formular eingibt. Wenn dieses Vorgehen nicht zum Erfolg führt, liegt das normalerweise an einer der folgenden beiden Ursachen: 1. Die gesuchte Information existiert nicht im System, d.h. es handelt sich um eine Informationsunterver-sorgung aufgrund „leerer“ Suchergebnisse. 2. Die aufgrund des persönlichen Kenntnisstandes gewählten, subjektiven Suchkriterien entsprechen nicht den objektiven Kriterien, die beispielsweise ein allwissender Beobachter gewählt hätte. Folglich unter-scheidet sich der subjektive Informationsbedarf von dem für eine erfolgreiche Suche erforderlichen ob-jektiven Informationsbedarf, was wiederum zu einer nicht zielführenden Informationsnachfrage führt (vgl. Abb. 3). Aufgrund des nahezu unaufhaltsam wachsenden Informationsangebots ist der erste Fall inzwischen relativ selten. Eher ist davon auszugehen, dass das auf eine konkrete Informationsnachfrage resultierende Informationsangebot den subjektiven Informationsbedarf so weit übersteigt, dass die gesuchte Information durch eine Pseudoversor-gung in der Masse der verfügbaren Information „untergeht“.
Abb. 3 Kongruenz von Informationsangebot, -bedarf und –nachfrage [vgl. 35] Ubiquitäre Benutzungsschnittstellen bieten nun die Möglichkeit, Inhalte sowie die bisher meist vollständig in den Systemen verborgenen Beziehungen zwischen den Informationslieferanten und der eingestellten Information für potenzielle Informationskonsumenten „allgegenwärtig“ sichtbar zu machen. Zwar birgt der Einsatz zusätzli-cher Informationsstrahler prinzipiell die Gefahr durch einen weiteren Kanal den „Information Overload“ zusätz-lich zu verstärken. Jedoch lässt sich im Gegenzug das aus dem Web 2.0 bekannte Potenzial des zufälligen Fin-dens von relevanter Information (statt dem gezielten Suchen) nutzen, was gemeinhin mit Begriff „Serendipity“ ausgedrückt wird [14,30].
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Insbesondere bei Systemen mit innovativen bzw. disruptiven Inhalten, wie z.B. im Innovationsmanagement, oder anderen Systemen zur Unterstützung stark zwischenmenschlicher bzw. kreativer Prozesse, kann Serendipity einen entscheidenden Mehrwert zur Verbesserung der Informationsversorgung liefern. Hieraus resultiert ein (objektiv) besserer Informationsstand und letztlich höhere Informationsqualität (vgl. hierzu auch [17,26,27]). Praktisch könnte ein derartiger Effekt für das Innovationsmanagement durch Anzeige einer Auswahl verfügba-ren Ideen an einem hochfrequentierten, gemeinschaftlich genutzten Ort, wie z.B. einer Kaffee-Ecke, erzeugt werden. Gleiches gilt für die Präsentation aktuell laufender Projekte und zugeordneter Mitarbeiter auf Basis eines internen SNS für kooperative Wissensprozesse. Auch hier kann bereits ein großer Mehrwert entstehen, wenn jemand nur „zufällig“ (im Vorübergehen) entdeckt, dass ein Kollege gerade mit ähnlichen Fragestellungen beschäftigt ist. Gewahrsein und Wertschätzung als Motivationsfaktor Neben der Ermöglichung von Serendipity eröffnet der Out-of-the-Box-Effekt weitere Potenziale, z.B. die Ver-besserung des Gewahrseins über die Aktivitäten und Leistungen von Kollegen. Hieraus kann durch Steigerung der sichtbaren Wertschätzung ein zusätzlicher Motivationsfaktor zur Systemnutzung resultieren. Hintergrund ist, dass eine wichtige Anforderung an Systeme zur Kooperationsunterstützung in Unternehmen in der Verbesserung der informellen Kommunikation zwischen Mitarbeitern als Basis für den Aufbau eines ge-meinsamen Kontexts („Common Ground“) [9] und der Schaffung von Gewahrsein („Awareness“) über die Akti-vitäten anderer (z.B. [10]) besteht. Trotz dieser Notwendigkeit ist der klassische Büroalltag geprägt von abge-schotteten Arbeitsplätzen mit klarem Fokus auf den eigenen Desktop. Diese in Abb. 4 dargestellte Problematik lässt sich auch durch Arbeitsraumausdehnung (z.B. Großraumbüros) nur bedingt beseitigen, da eine grundsätzli-che Abhängigkeit vom eigenen Arbeitsplatz mit PC und Telefon bzw. damit verbundenen Kommunikations- und Kooperationssystemen besteht.
Abb. 4 Mangelnde Sichtbarkeit des gemeinsamen Kontexts bei klassischer Büroarbeit Je nach vorhandenem Kontext können zur Schaffung von Gewahrsein sehr unterschiedliche Informationen bei-tragen, von Information über die Erreichbarkeit von Kollegen bis zu Hinweisen über Personen oder Informa-tionen, die für die eigene Arbeit oder gar Freizeitaktivitäten hilfreich sein können. Schlichter et al. betrachten die Bereitstellung von Awareness deshalb als die größte Gemeinsamkeit in verschiedenen Arten der Zusammenar-beitsunterstützung [32]. Im Gegensatz zu der im vorherigen Abschnitt beschriebenen gezielt gesuchten Informa-tion lebt Awareness-Information mit ihrer vergleichsweise kurzen Gültigkeitsdauer in kooperativen Wissenspro-zessen davon, dass sie schnell und einfach „konsumiert“ werden kann. Hierzu bestehen während der fokussierten Desktop-Arbeit jedoch nur eingeschränkte Möglichkeiten. Zusätzliche ubiquitäre Benutzungsschnittstellen kön-nen auch hier einen wertvollen Beitrag liefern. Hervorzuheben ist v.a. die Möglichkeit, Awareness-Information „im Vorbeigehen“ aufzunehmen. Weiterhin kann die Schaffung von Gewahrsein dazu beitragen, dass zufällig wahrgenommene Information (vgl. Serendipity oben) nach dem Flüsterpostprinzip auf Umwegen bei denen ankommt, die sie (eigentlich) benötigen. Daneben bietet die Verbesserung des Gewahrseins und der Sichtbarkeit durch das Öffnen eines „Fensters“ in die oft schon existierenden Desktop- oder Web-basierten Informationssilos noch ein weiteres Potenzial: Durch die öffentliche bzw. halböffentliche Anzeige der Information entsteht Wertschätzung („Appreciation“) für Informa-tionslieferanten [16,17]. Da die Motivation, etwas zu einer Community beizutragen, häufig von der Möglichkeit abhängt, dass der eigene Beitrag wahrgenommen und dies auch im Hinblick auf die Personalhierarchie transpa-rent wird, können ubiquitäre Benutzungsschnittstellen als zusätzlicher Motivationsfaktor dienen, Information in den jeweiligen Plattformen zur Verfügung zu stellen, gemeinschaftlich zu diskutieren und weiterzuentwickeln
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(vgl. hierzu auch noch einmal Abb. 2). Insbesondere der intrinsische Anteil dieser Motivation ist beim Einsatz von Social Software zur Unterstützung kooperativer Wissensprozesse weitaus wichtiger als extrinsische Motiva-toren [33]. Insgesamt resultiert damit ein direkter Zusammenhang zwischen der Sichtbarkeit der eingestellten Information, dem Gewahrsein über die Änderungen im System, der den Bereitstellenden entgegengebrachten Wertschätzung durch Dritte und letztlich der Motivation der Mitarbeiter zur Partizipation (vgl. auch [16]). Natürliche Kommunikation und Integration in den sozialen Kontext Desktopsysteme bilden den zwischenmenschlichen Charakter kooperativer Wissensprozesse aufgrund ihrer spezifischen sozialen Einschränkungen (vgl. Abb. 4) und der (selbstverständlich) fehlenden „Öffentlichkeit“ klassischer Arbeitsplätze nur ungenügend ab. Das Bereitstellen von Informationen „Out-of-the-Box“ in einen halböffentlichen Raum kann auch hier helfen. Das bisher ungenutzte Potenzial besteht darin, die Mitarbeiter jenseits digitaler Zusammenarbeit zu natürlich-sprachlicher Kommunikation und Kollaboration rund um dargestellte Inhalte zu bewegen. Im Vergleich zu einer typischerweise alleine durchgeführten Recherche mit definiertem Ziel am Desktoprechner, eröffnen Communi-tyMirrors hierbei die Möglichkeit, dass sich Mitarbeiter vor den Bildschirmen über die dargestellten Inhalte unterhalten und so neue Ideen bzw. kreativer Input für die zugrunde liegenden Systeme entstehen. Rund um an halböffentlichen Orten aufgestellte, interaktive Wandbildschirme können unterschiedliche Interakti-onszonen beobachtet werden. In Abb. 5 zeigen wir unser Modell dazu, das im Wesentlichen auf [28] und [37] basiert.
Abb. 5 Interaktionszonen bei der sozialen Integration von CommunityMirrors Neben der „Aktiven Zone“, in der ein oder mehrere Benutzer mit dem Wandbildschirm und vielleicht auch mit-einander interagieren, konnten drei weitere Zonen identifiziert werden: • die „Aufmerksamkeitszone“, in der weitere Personen bewusst die Aktivitäten der Benutzer in der akti-ven Zone beobachten und teilweise auch mit diesen kommunizieren, • die „Wahrnehmungszone“, in der Personen den Wandbildschirm und die Aktivitäten darauf bzw. damit beim Vorbeigehen eher peripher wahrnehmen sowie • die „Außenzone“, in der die Inhalte auf dem Schirm nicht direkt wahrnehmbar sind. Trotzdem kann der Schirm an sich bzw. die Aktivität um den Schirm die Aufmerksamkeit erregen. Zwischen den Zonen ist ein dynamischer Austausch zu beobachten. Beispielsweise kann durch attraktive Inhalte auf den Bildschirm die Aufmerksamkeit von Vorbeigehenden geweckt werden, wodurch diese in die Aufmerk-samkeitszone „gezogen“ werden. Weiterhin zeigt sich eine Art „honey pot“-Effekt [5]: Sobald die Aufmerksam-keit eines bzw. mehrerer Benutzer gewonnen wurde, sehen andere Benutzer im Vorübergehen nicht mehr nur ein technisches System, sondern auch die am sozio-technischen Gesamtsystem beteiligten Interakteure vor dem System. Durch gewecktes Interesse kann sich dies in einer Kettenreaktion als Multiplikator positiv auf die Nut-zungsintensität auswirken. Jenseits der physikalischen Interaktionsbereiche konnten wir in verschiedenen Feld-tests immer wieder feststellen, dass Benutzer auf dem Schirm gerne die Suchmöglichkeiten dazu nutzen, sich
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„eigene“ Inhalte anzeigen zu lassen (das eigene Profil, eigene Verbesserungsvorschläge in einem Innovations-managementsystem). In Abb. 5 ist dieser Sachverhalt mit „Avatar“ verdeutlicht. Während diese Aktivität im Sinne der Informationsversorgung zunächst keinen direkten Mehrwert liefert, trägt sie wesentlich zur Ausbil-dung von Wertschätzung bei und bildet damit eine wichtige Ausgangsbasis für die Kommunikation und Interak-tionen zwischen Benutzern, die an dem Wandbildschirm aufeinandertreffen. Im Gegenzug ergeben sich durch die sozio-technische Integration der Informationsstrahler in den sozialen Kon-text allerdings auch eine Reihe von Herausforderungen, die ebenfalls bereits in Abb. 5 angedeutet sind: Zum Beispiel resultiert aus dem individuellen Wunsch nach Privatsphäre die Anforderung nach einem privaten Inter-aktionsbereich, in dem etwas, das auf dem Bildschirm entdeckt wurde, geschützt vor den Augen anderer Perso-nen genauer betrachtet oder kommentiert werden kann. Dies kann beispielsweise in Form von Schnittstellen des Wandbildschirms oder des zugrundeliegenden Informationssystems zu (privaten) mobilen Endgeräten realisiert werden. Auch benötigen Benutzer aufgrund des fehlenden direkten Zugriffs im Gegensatz zu Desktop-Rechnern eine Möglichkeit, Information, die sie auf dem Bildschirm entdeckt haben, mitzunehmen. Dies kann z.B. durch die Anzeige „greifbarer“ Links in der Form von 2D-Barcodes erreicht werden. Benutzer können so ihre Kamera-Mobiltelefone nutzen, um Informationen schnell und einfach in digitaler Form aufzunehmen (vgl. Abb. 6).
Abb. 6 Informationsmitnahme mithilfe mobiler Endgeräte und 2D-Barcodes Generell sehen sich Unternehmen im praktischen Einsatz von halböffentlichen Informationsstrahlern natürlich mit Ängsten rund um den Schutz der Privatsphäre und persönlicher Daten konfrontiert. Dementsprechend spielt die Auswahl der darzustellenden Information sowie ein „opt-in“, bei dem ausschließlich die Nutzer selbst ent-scheiden, welche persönlichen Daten angezeigt werden sollen, eine entscheidende Rolle. Auf Basis der bisheri-gen Erfahrungen aus unseren Feldtests und der Erkenntnisse aus dem Web 2.0 ist allerdings davon auszugehen, dass Nutzer, wie beispielsweise von Facebook bekannt, aus natürlich-narzisstischen Gründen der Selbstpräsenta-tion bei erkennbarem Nutzen (z.B. Sichtbarkeit) einen weitaus höheren Stellenwert beimessen, als dem Schutz der Privatsphäre [29].
Die Vision in der Praxis - CommunityMirrors
Abgeleitet aus den Potenzialen und bereits existierenden Ansätzen konnten wir verschiedene Einsatzszenarien innerhalb kooperativer Wissensprozesse identifizieren, die wir für die Verwendung von CommunityMirrors besonders geeignet halten: • Visualisierung der Aktivitäten aus Sozialen Netzwerken und virtuellen Teams („MeetingMirror“) • Ubiquitäre Präsentation von Projekt- und Forschungsergebnissen („ExhibitMirror“) • Crowdsourcing der Informationsbewertung, z.B. bei Innovationsmanagementsystemen („IdeaMirror“) • Vermittlung von Awareness über kooperative virtuelle Zusammenarbeit, z.B. in Wikis („CollabMirror“) Zur Untersuchung der vorgestellten Potenziale in diesen Szenarien haben wir das sog. „CommunityMirror Framework (CMF)“ implementiert. Hierbei handelt es sich um einen modularen Baukasten, der es schnell und einfach ermöglicht, konkrete CommunityMirror-Anwendungen für verschiedene Einsatzszenarien kontextspezi-fisch bereitzustellen (siehe z.B. [25, 26]).
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Mit dem CMF konnten zwischen 2008 und 2010 verschiedene Anwendungen realisiert werden, die in teilweise mehrmonatigen Feldtests erprobt werden konnten. Das Einsatzszenario „IdeaMirror“ wurde im Rahmen des vom BMBF unter der Projektträgerschaft des DLR geförderten Projekts „Gemeinschaftsgestützte Innovationsentwicklung für Softwareunternehmen GENIE“ (FKZ: 01FM00029) umgesetzt. Abb. 7 zeigt einen Einsatz der Lösung auf dem BMBF Zukunftsforum 2009 in Berlin. Ein mehrwöchiger Feldtest des IdeaMirrors fand in einem Gründerzentrum statt und ist in [4] mit einer ersten Auswertung der Ergebnisse ausführlich dokumentiert. Unter anderem konnte beobachtet werden, dass Ideen häufiger aktiv betrachtet wurden als über die Web-Schnittstelle des Innovationsmanagementsystems. Die Infor-mation hat also tatsächlich mehr Personen erreicht als bisher.
Abb. 7 Feldtest auf dem BMBF Zukunftsforum Berlin 2009 Neben der Vorstellung von CommunityMirrors mit dem Einsatzszenario „IdeaMirror“ wurde das Konzept u.a. mit dem Einsatzszenario „MeetingMirror“ auf Europas größter Webkonferenz, der Webinale 2009 in Berlin getestet (Abb. 8). Hierzu wurden die Daten aus dem Anmeldesystem der Konferenz in der Form von Profilen und Beziehungen zwischen den Profilen in einem öffentlichen Bereich der Konferenz auf einem interaktiven Wandbildschirm verfügbar gemacht – quasi als interaktive Teilnehmerliste. Hier, wie bereits in früheren Mee-tingMirror-Feldtests, konnte beobachtet werden, dass die attraktive und auf die Unterstützung des aktiven Stö-berns ausgerichtete Lösung dazu führte, dass Teilnehmer sich mehr als sonst mit der Liste der anderen Teilneh-mer beschäftigt haben und dabei tatsächlich auf andere Teilnehmer aufmerksam geworden sind, die sie sonst nicht gefunden hätten.
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Abb. 8 Feldtest Webinale Konferenz in Berlin 2009 Zusätzlich zu diesen Kurzzeitstudien begleitete ein CommunityMirror als „ExhibitMirror“ im Jahr 2009 das Zukunftsschiff MS Wissenschaft auf seiner viermonatigen Reise quer durch Deutschland und bot Besuchern aus ganz Deutschland die Möglichkeit, sich über Exponate und v.a. die Forscher und Wissenschafts-Communities „dahinter“ auf interaktiv-innovative Weise zu informieren – quasi als interaktiver Museumsführer (Abb. 9).
Abb. 9 Feldtest auf dem Forschungsschiff MS Wissenschaft 2009 Erkenntnisse aus den Feldtests Die Feldtests wurden auf verschiedene Art und Weise – u.a. Fragebögen und Beobachtung – begleitet und aus-gewertet. Ergebnisse der Auswertungen umfassen verschiedene Erkenntnisse zur Gestaltung und Aufstellung der
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Benutzungsschnittstellen (siehe z.B. [4,25]). Nachfolgend geben wir einen Überblick der wichtigsten Ergebnisse sowie über vorhandene Herausforderungen bei der Systemgestaltung, die weitere Untersuchungen erfordern. Sowohl beim Einsatz im Innovationsmanagement (IdeaMirror) als auch bei der Verwendung der Community-Mirrors als Fenster in SNS (MeetingMirror) konnte eine deutliche Sichtbarkeitssteigerung in Form von Informa-tionsabrufen der zugrundeliegenden Plattform festgestellt werden (siehe z.B. [4]). Die Steigerung fiel dabei im Vergleich zur Web-Schnittstelle allerdings nicht so groß aus, wie wir uns es erhofft hatten. Auch konnten wir beobachten, dass die aktive Nutzung, d.h. die Interaktion mit der Benutzungsoberfläche der ubiquitären Schnitt-stellen mit konkreten Aufrufen oder Hinweisen zu deren Nutzung über allgemeine Kommunikationsmedien im Unternehmen korreliert. Beispielsweise stieg nach einer Erwähnung in einem E-Mail-Newsletter des Unterneh-mens die aktive Nutzung sichtbar an. Generell lässt sich im Verlauf der Systemnutzung kurzfristig meist eine Technologie-Komponente feststellen, d.h. insbesondere direkt nach der Installation eines großen Touchscreens in einem neuen Setting überwiegt zu-nächst der Entdecker- / Spieltrieb potenzieller Benutzer. Durch Mundpropaganda kann die Nutzungsintensität so am Anfang häufig stark steigen, jedoch auch genauso schnell wieder zurückgehen, sobald der Reiz des „Neuen“ verflogen ist. In einem nachhaltigen, längerfristigen Nutzungskonzept sollten deshalb im Sinne einer „Perpetual Beta“ [24] kontinuierlich, gezielt kommunizierte und deutlich sichtbare Änderungen an der Benutzungsschnitt-stelle durchgeführt werden (z.B. neue Ansichten, andere Aufstellungsorte, andere / zusätzliche Datenquellen), um eine gleichbleibend hohe Nutzungsmotivation sicherzustellen. Insbesondere als Benutzungsschnittstelle für SNS führte der Einsatz von CommunityMirrors (zumindest kurz-fristig) zu einer zusätzlichen Nutzungsmotivation (mehr Anmeldungen am System) und einer zusätzlichen, frei-willigen Bereitstellung weiterer Profildaten, v.a. Profilfotos (höhere Informationsqualität). Fast alle im Anschluss an die Nutzung befragten Probanden empfanden die ubiquitäre Benutzungsschnittstelle als sinnvolle Ergänzung zu bestehenden Desktop-Anwendungen. Interessanterweise zogen bei SNS sogar ca. 60% der Benutzer eine MeetingMirror-Anwendung dem Desktop-System vor, was jedoch je nach verglichenem Basissystem und je nach Benutzerkreis stark variieren kann. In einzelnen Befragungen gaben über 60% der Benutzer an, auf der ubiquitären Benutzungsschnittstelle mehr Informationen wahrgenommen zu haben, als auf der jeweils zugrundeliegenden Web-Plattform. Sogar 70% der Befragten erklärten, zusätzliche Informationen gefunden zu haben, die sie zuvor (auf der Web-Plattform) nicht aktiv gesucht hatten, was für die Annahme des beschriebenen Serendipity-Effekts und für ein tatsächliches Po-tenzial zur Verbesserung der Informationsversorgung spricht. Trotz der weiten Verbreitung mobiler Touchscreens existiert v.a. bei großen Bildschirmen eine sichtbare Interak-tionsbarriere, da Benutzer je nach gewählter Visualisierung die dargestellten Inhalte eher als fernsehartige passi-ve Informationsversorgung denn als interaktive Schnittstelle zu den zugrundeliegenden Systemen wahrnehmen. Besonders gravierend ist diese Barriere bei Visualisierungen, die automatisch in bestimmten Zeitabständen ihren Inhalte ändern. Aus diesem Grund ist es für eine intuitive Bedienbarkeit besonders wichtig, potenzielle Nutzer gezielt auf die Interaktionsmöglichkeiten hinzuweisen – z.B. mit entsprechenden Animationen im passiven Zu-stand. Im Vergleich Desktop-Anwendungen, wo Benutzer aufgrund der empfundenen Arbeitserleichterung und der Selbstverständlichkeit der Verwendung eine vergleichsweise hohe Toleranzschwelle für nicht ansprechende Oberflächen und schlechte Usability haben, zählt bei halböffentlichen interaktiven Bildschirmen vorrangig der erste Eindruck für die spätere und v.a. wiederkehrende Nutzung des Systems. Aus diesem Grund müssen die Bedienoberflächen neben einer weit höheren „User Attraction“, um Benutzer zur Verwendung des Systems zu animieren auch eine sehr hohe Usability aufweisen, damit sie als sinnvolle Ergänzung zu bestehenden Lösungen und nicht als ein schlecht umgesetztes „Yet Another System“ gesehen werden. Wie wir mit frühen Prototypen feststellen konnten, kann höhere Usability und daraus resultierende „freudvolle“ Nutzung sogar fehlende Funkti-onalität ausgleichen und trotzdem zu einem positiv wahrgenommen Nutzenerlebnis führen. Eine Lücke der bisherigen Untersuchungen liegt darin, dass keine quantitative Evaluation der Verbesserung der Informationsversorgung / Awareness vorgenommen wurde. Der Grund dafür ist hauptsächlich, dass es sich hier-bei um extrem kontextspezifische und im Feld schwer messbare Größen handelt. Jedoch wäre es sehr wün-schenswert, für klar definierte Aufgabenbereiche zumindest in Laboruntersuchungen konkrete Mehrwerte von großen interaktiven Displays im Vergleich zu klassischen Desktops belegen zu können.
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Fazit
Im vorliegenden Beitrag haben wir ein Konzept sowie die prototypische Umsetzung eines Baukastensystems vorgestellt, mit dem ubiquitäre Benutzungsschnittstellen für kooperative Wissensprozesse nutzbar gemacht wer-den können. Als Fenster in IT-Systeme machen CommunityMirrors Information aus verschiedenen Quellen, wie z.B. aus SNS oder Innovationsmanagementsystemen, omnipräsent verfügbar. Sie unterstützen per „Out-of-the-Box“-Effekt die periphere Informationsversorgung durch Serendipity, die Steigerung der intrinsischen Motivati-on durch Schaffung von Gewahrsein und Wertschätzung sowie die sozio-technische Integration der digitalen Information in reale Arbeitsumgebungen. Das modulare Design des CommunityMirror Frameworks ermöglicht die schnelle und einfache Bereitstellung kontextspezifischer Anwendungen für konkrete Einsatzszenarien, wie es exemplarisch an den Feldtestbeispielen für reale Settings vorgestellt wurde. Im Gegensatz zu existierenden Sys-temen stellen CommunityMirrors soziale Orte dar, an denen Menschen anfangen können, rund um die Informa-tion, die sie finden, in einer sozial integrierten Art zu diskutieren und zu interagieren, ohne von den Grenzen des klassischen Arbeitsplatzes behindert zu werden. Erste Evaluationen bestätigen das Potenzial dieses Ansatzes in den Bereichen Social Networking und Innovati-onsmanagement im Hinblick auf die Erhöhung der Informationssichtbarkeit und die Steigerung der Motivation zur Nutzung zugrundeliegender Plattformen. Im Rahmen kooperativer Wissensprozesse liefern CommunityMir-rors als ubiquitäre Natural User Interfaces für Kooperationssysteme nicht nur ein kontextadaptives Framework für einen Anwendungsfall, sondern v.a. ein Gesamtkonzept, das sich auf natürliche Weise in den sozialen Kon-text von Unternehmen integrieren lässt und dadurch zu einer Renaturalisierung der z.T. künstlich digitalisierten Wissensprozesse beitragen kann.
Danksagung
Die Arbeiten am IdeaMirror für die Softwarebranche werden im Rahmen des Projektes „Gemeinschaftsgestützte Innovationsentwicklung für Softwareunternehmen (GENIE)“ vom Bundesministerium für Bildung und For-schung (BMBF) in Projektträgerschaft des Deutschen Zentrums für Luft- und Raumfahrt (DLR) gefördert (FKZ 01FM07027).
Literatur
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