Comunicação e apropriação do espaço em ambientes sociais online
Page 1
Comunicação e apropriação do espaço em ambientes sociais online
5º SOPCOM – Comunicação e Cidadania
Moisés de Lemos Martins & Manuel Pinto (Orgs.) (2008)
Comunicação e Cidadania - Actas do 5º Congresso da Associação Portuguesa de Ciências da Comunicação
6 - 8 Setembro 2007, Braga: Centro de Estudos de Comunicação e Sociedade (Universidade do Minho)
ISBN 978-989-95500-1-8
Comunicação e apropriação do espaço em ambientes
sociais online
PAULO FRIAS
Universidade do Porto, Universidade Nova de Lisboa ~ pfriasc@yahoo.es
Resumo:
Na cultura contemporânea da simulação, a presente comunicação tem como objectivo
principal contribuir para a reflexão sobre a construção, reformulação e comutação de
novas identidades em ambientes sociais online: “eus” ubíquos, plurais, reflexivos e hiper-
modernos.
Na tentativa de chegar a algumas conclusões, propõe-se a discussão de novos
paradigmas comunicacionais e de apropriação do espaço neste tipo de ambientes (e em
particular em Second Life), procurando perceber como uma cultura de simulação se
manifesta nesses contextos.
A discussão destes temas, conduzirá a algumas questões entendidas como
fundamentais:
- Os novos paradigmas de percepção e de apropriação do espaço, ou de uma
contemplação virtual mobilizada, permitirão detectar, em ambientes sociais online, novos
modelos comunicacionais e de relações interpessoais?
- Serão esses paradigmas resultado de posturas hedonistas e hiper-modernas (enquanto
pós-ideológicas) ou constituirão antes os pilares de ambientes colaborativos de
construção de conhecimento e de cidadania?
- Confirmada a sua existência, transitarão esses modelos, experimentados online, para a
RL (vida real) contemporânea, onde os (indivíduos) simuladores se constituem como
“novos colonos”?
A presente comunicação tenta colocar à discussão a possível emergência de um
processo de “colonização” online baseado na apropriação de um espaço de fluxos e de
não-lugares e na construção de novos códigos comunicacionais, reconhecendo a
existência de um processo de retro-alimentação que fará com que, na vida real, os “novos
colonos” modifiquem as suas formas de comunicar e de formatar as suas relações
interpessoais e espaciais.
Sustentando esta reflexão, parece ser pertinente a análise das noções de presença, de
ilusão de vida e de entendimento do espaço enquanto meio. Os dados empíricos
resultantes de experiências lectivas em Second Life tentarão ilustrar algumas das ideias
anteriormente expostas, e fazem parte de um processo de investigação qualitativa online
actualmente em curso.
Palavras-chave:
Simulação, MUVE, colonização, Second Life.
Moisés de Lemos Martins & Manuel Pinto (Orgs.) (2008)
Comunicação e Cidadania - Actas do 5º Congresso da Associação Portuguesa de Ciências da Comunicação
6 - 8 Setembro 2007, Braga: Centro de Estudos de Comunicação e Sociedade (Universidade do Minho)
ISBN 978-989-95500-1-8
Comunicação e apropriação do espaço em ambientes
sociais online
PAULO FRIAS
Universidade do Porto, Universidade Nova de Lisboa ~ pfriasc@yahoo.es
Resumo:
Na cultura contemporânea da simulação, a presente comunicação tem como objectivo
principal contribuir para a reflexão sobre a construção, reformulação e comutação de
novas identidades em ambientes sociais online: “eus” ubíquos, plurais, reflexivos e hiper-
modernos.
Na tentativa de chegar a algumas conclusões, propõe-se a discussão de novos
paradigmas comunicacionais e de apropriação do espaço neste tipo de ambientes (e em
particular em Second Life), procurando perceber como uma cultura de simulação se
manifesta nesses contextos.
A discussão destes temas, conduzirá a algumas questões entendidas como
fundamentais:
- Os novos paradigmas de percepção e de apropriação do espaço, ou de uma
contemplação virtual mobilizada, permitirão detectar, em ambientes sociais online, novos
modelos comunicacionais e de relações interpessoais?
- Serão esses paradigmas resultado de posturas hedonistas e hiper-modernas (enquanto
pós-ideológicas) ou constituirão antes os pilares de ambientes colaborativos de
construção de conhecimento e de cidadania?
- Confirmada a sua existência, transitarão esses modelos, experimentados online, para a
RL (vida real) contemporânea, onde os (indivíduos) simuladores se constituem como
“novos colonos”?
A presente comunicação tenta colocar à discussão a possível emergência de um
processo de “colonização” online baseado na apropriação de um espaço de fluxos e de
não-lugares e na construção de novos códigos comunicacionais, reconhecendo a
existência de um processo de retro-alimentação que fará com que, na vida real, os “novos
colonos” modifiquem as suas formas de comunicar e de formatar as suas relações
interpessoais e espaciais.
Sustentando esta reflexão, parece ser pertinente a análise das noções de presença, de
ilusão de vida e de entendimento do espaço enquanto meio. Os dados empíricos
resultantes de experiências lectivas em Second Life tentarão ilustrar algumas das ideias
anteriormente expostas, e fazem parte de um processo de investigação qualitativa online
actualmente em curso.
Palavras-chave:
Simulação, MUVE, colonização, Second Life.
Page 2
2292 Comunicação e apropriação do espaço em ambientes sociais online
5º SOPCOM – Comunicação e Cidadania
Simulação
Tentando contextualizar o discurso, parece ser importante a reflexão sobre o papel das novas
tecnologias na vida quotidiana do sujeito, e, sobretudo, sobre como evolui a relação de cumplicidade
entre homem e máquina.
A cultura moderna da nossa infância, sempre nos apresentou o mundo como uma construção
lógica e racional, onde é valorizado o correcto entendimento do funcionamento dos objectos. Mais
que tudo, numa perspectiva moderna parece ser fundamental a percepcão de causas e efeitos, de
razões objectivas para compreender e explicar os fenómenos e os objectos com os quais
convivemos. Esta é uma cultura sistémica de método, de disciplina, de cálculo, validada pela
importância das disciplinas “ditas” científicas.
As novas tecnologias emergentes no século XX, em especial os computadores pessoais, são o
reflexo da capacidade para conceber e produzir dispositivos que reproduzem a cultura do cálculo num
cenário de coerência: o Homem enquanto criador, a máquina enquanto produto do acto criativo e da
descoberta das relações mais óbvias entre causas e efeitos (onde se aplicam as leis universais da
Física, da Matemática ou das disciplinas cientificamente validadas, e das noções de massa, distância
e tempo.
A nossa infância de Legos e de puzzles, tem como base a assimilação da cultura moderna,
onde se estimula a compreensão exaustiva do funcionamento das coisas e dos fenómenos. Neste
cenário, o surgimento dos primeiros computadores (ou das grandes máquinas de calcular) está
associado à vontade de resolver problemas objectivos: de velocidade, de rigor, de… cálculo. O
pragmatismo que caracteriza a criação das novas máquinas, ou “o tradicional desejo modernista de
espreitar por baixo da superfície para entender a mecânica do sistema operativo” (Turkle, 1995),
traduz-se numa forma de ver o mundo físico em três dimensões, onde não faz sentido utilizar o
computador sem entender com rigor o que se passa “lá dentro”. Uma estética de cálculo, de
permanente compromisso com a verdade absoluta dos materiais, dos processos, dos lugares, das
memórias: o modernismo em toda a sua expressão nos diferentes campos, das artes e humanidades
até às ciências. Esta estética tem como resultado uma forma particular de relacionamento com a
tecnologia, mais centrada nos processos e não nas formas, aparentemente mais transparente e mais
lógica: o utilizador como especialista, como um virtuoso capaz de descodificar códigos binários e de
entender o funcionamento da máquina.
As duas últimas décadas assinalam uma forma distinta de entender a tecnologia e, em
particular, a relação com os computadores. A criação de novos sistemas operativos (enquanto
conjunto de normativas que regulam novas formas de actuar), elegem o utilizador como epicentro da
evolução do conhecimento, em detrimento da visão moderna centrada na máquina. O pós-
modernismo, chegado à tecnologia, constrói novos paradigmas, novos códigos, novas equações,
novos espaços. Ciberespaço, ícones, janelas, vírus, chats, e-mails, e-learning, e-commerce, e-
democracia, blogs, vlogs, podcasts… são as formas visíveis de uma nova cultura ou de uma nova
estética. Uma estética que se afasta da noção de profundidade do modernismo, e que valoriza a
superficie e as formas em detrimento do entendimento dos processos. Uma estética de simulação,
aparentemente mais opaca.
“A simulação oferece-nos uma enorme esperança de aceder à compreensão das coisas. Quando o
nosso mundo (…) é tão complexo que a mente humana deixa de poder representá-lo como uma
síntese mental baseada em primeiros princípios, (…) temos que navegar dentro dos limites deste
mundo, aprendendo as suas regras de forma instintiva, sentindo, partilhando, utilizando. Se
afastarmos a nossa inteligência analítica, isso é suficiente para interagir com esse mundo de uma
forma mais eficaz. O computador oferece-nos a esperança de, através da simulação, ganharmos
um novo meio analítico.” (Turkle, 1995)
5º SOPCOM – Comunicação e Cidadania
Simulação
Tentando contextualizar o discurso, parece ser importante a reflexão sobre o papel das novas
tecnologias na vida quotidiana do sujeito, e, sobretudo, sobre como evolui a relação de cumplicidade
entre homem e máquina.
A cultura moderna da nossa infância, sempre nos apresentou o mundo como uma construção
lógica e racional, onde é valorizado o correcto entendimento do funcionamento dos objectos. Mais
que tudo, numa perspectiva moderna parece ser fundamental a percepcão de causas e efeitos, de
razões objectivas para compreender e explicar os fenómenos e os objectos com os quais
convivemos. Esta é uma cultura sistémica de método, de disciplina, de cálculo, validada pela
importância das disciplinas “ditas” científicas.
As novas tecnologias emergentes no século XX, em especial os computadores pessoais, são o
reflexo da capacidade para conceber e produzir dispositivos que reproduzem a cultura do cálculo num
cenário de coerência: o Homem enquanto criador, a máquina enquanto produto do acto criativo e da
descoberta das relações mais óbvias entre causas e efeitos (onde se aplicam as leis universais da
Física, da Matemática ou das disciplinas cientificamente validadas, e das noções de massa, distância
e tempo.
A nossa infância de Legos e de puzzles, tem como base a assimilação da cultura moderna,
onde se estimula a compreensão exaustiva do funcionamento das coisas e dos fenómenos. Neste
cenário, o surgimento dos primeiros computadores (ou das grandes máquinas de calcular) está
associado à vontade de resolver problemas objectivos: de velocidade, de rigor, de… cálculo. O
pragmatismo que caracteriza a criação das novas máquinas, ou “o tradicional desejo modernista de
espreitar por baixo da superfície para entender a mecânica do sistema operativo” (Turkle, 1995),
traduz-se numa forma de ver o mundo físico em três dimensões, onde não faz sentido utilizar o
computador sem entender com rigor o que se passa “lá dentro”. Uma estética de cálculo, de
permanente compromisso com a verdade absoluta dos materiais, dos processos, dos lugares, das
memórias: o modernismo em toda a sua expressão nos diferentes campos, das artes e humanidades
até às ciências. Esta estética tem como resultado uma forma particular de relacionamento com a
tecnologia, mais centrada nos processos e não nas formas, aparentemente mais transparente e mais
lógica: o utilizador como especialista, como um virtuoso capaz de descodificar códigos binários e de
entender o funcionamento da máquina.
As duas últimas décadas assinalam uma forma distinta de entender a tecnologia e, em
particular, a relação com os computadores. A criação de novos sistemas operativos (enquanto
conjunto de normativas que regulam novas formas de actuar), elegem o utilizador como epicentro da
evolução do conhecimento, em detrimento da visão moderna centrada na máquina. O pós-
modernismo, chegado à tecnologia, constrói novos paradigmas, novos códigos, novas equações,
novos espaços. Ciberespaço, ícones, janelas, vírus, chats, e-mails, e-learning, e-commerce, e-
democracia, blogs, vlogs, podcasts… são as formas visíveis de uma nova cultura ou de uma nova
estética. Uma estética que se afasta da noção de profundidade do modernismo, e que valoriza a
superficie e as formas em detrimento do entendimento dos processos. Uma estética de simulação,
aparentemente mais opaca.
“A simulação oferece-nos uma enorme esperança de aceder à compreensão das coisas. Quando o
nosso mundo (…) é tão complexo que a mente humana deixa de poder representá-lo como uma
síntese mental baseada em primeiros princípios, (…) temos que navegar dentro dos limites deste
mundo, aprendendo as suas regras de forma instintiva, sentindo, partilhando, utilizando. Se
afastarmos a nossa inteligência analítica, isso é suficiente para interagir com esse mundo de uma
forma mais eficaz. O computador oferece-nos a esperança de, através da simulação, ganharmos
um novo meio analítico.” (Turkle, 1995)
Sign up today - FREE
Mendeley saves you time finding and organizing research. Learn more
- All your research in one place
- Add and import papers easily
- Access it anywhere, anytime
Start using Mendeley in seconds!
Readership Statistics
3 Readers on Mendeley
by Discipline
100% Social Sciences
by Academic Status
67% Assistant Professor
33% Researcher (at a non-Academic Institution)
by Country
100% Portugal


