Object-Oriented Game Development
Physics (2005)
- ISBN: 9780321176608
Abstract
SUMMARY: This book addresses how program teams can develop complex games within the constraints of deadlines, budgets, and changing technologies. It establishes a set best practices taken from real-world experiences, while making sure readers understand that there are not any absolute solutions. Readers are taught how to write reusable code that they will actually reuse along with games that require component technology. Practical object-oriented design methodologies with examples drawn directly from commercial code are also discussed. This book is useful for the entire game development team, including producers, designers, artists, and programmers.
Page 1
Object-Oriented Game Development
32
作者
介绍
名家
点评
主人公
介 绍
游戏及游戏开发图书
游戏之旅——我的编程感悟
云风 著 2005年 12月出版 ISBN 7-121-01609-5 46.00元 412页
本书忠实地记录了作者十余年来对游戏编程的所思、所感、所悟。全书按照作者本人学习和实
践的过程,带着读者从基础的计算机知识到高级的编程技术,从非常专业的汇编优化到非常实际的
项目管理,进行了一次游戏开发的全景探索。
本书不仅适合游戏开发者阅读,也会给所有的开发者和程序爱好者带来启示。
时年二十七岁。自幼学习编程,十数年从未间断,对程序设计有所领悟。
大学时代开发的游戏图像引擎“风魂”曾用于多家游戏公司的游戏项目。
参与过《大话西游》系列、《梦幻西游》、《网易泡泡游戏》的开发。现从事新一代网络
游戏引擎的研究与开发,并在游戏模式上做一些新的尝试。性格开朗,兴趣广泛,好交
友,绝非沉浸在计算机世界中的书呆子。国学、历史书籍常备案头,以先贤之教诲修其心;休息时
常作户外运动,尤其喜爱攀岩。
云风也是我在中国最佩服的游戏开发者。看了云风的研发历程,我觉得就是一部中国
的游戏程序史,从最早的Z80、6502、PC8088、286、386⋯⋯DOS、保护模式、Assembler
到C++的整个发展轨迹。这本书可以说横跨了游戏程序的过去、现在和未来。
书中传达的不仅是一些实用的技术经验,更是传达一种理念——虽然研发的环境随
着时代而变,但研发的精神是不变的,那就是“在实践中积累”。
——《仙剑奇侠传》之父 姚壮宪
之前我经常奇怪,云风还非常年轻,他程序思想中的那种老练的智慧是从何处得来的呢?读完这本书之后,我终于明白,还是那句
话:“无他,唯手熟耳”。
面对这沉甸甸的作品,我确实感到,这是云风用心写的书。用心写的书,当然出色。
——技术作家 孟岩
我现在是中国并不成熟的游戏制作行业中的一员,游戏给了我太多,我告诉自己需要做一点事情。分享知识和经验是我的义务,别
无它。
——云风
DOOM启世录
Masters of DOOM:
How Tow Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture
[美]David Kushner 著 孙振南 译
2004年 5月出版 ISBN 7-5053-9681-1 29.00元 318页
本书忠实详尽地讲述了两个玩家如何走上游戏之路,如何制作出迄今为止影响力最大的游戏作品
——DOOM和 Quake,以及他们为何在最辉煌的时候分道扬镳的传奇故事。
与所有传记一样,不同的读者能从中得到不同的体验:或是那游戏制作的背景内幕、光环之中的趣闻轶事、年少创业的梦想豪情、
奋斗途上的汗水艰辛,亦或是那成名之后的势易情迁、独辟蹊径的商业模式、天下为公的黑客精神、众说纷纭的暴力问题⋯⋯
如果说,在游戏界有一个人能够引导整个业界跟随着他的脚步,按照他指引的方向前进,那
么这个人就是 John Carmark。作为整个游戏界最知名的程序设计师,Carmark的设计技
巧是超乎常人的,在业界里,Carmark的编程技巧是所有程序员的典范。
约翰·卡马克负责游戏的技术部分,约翰·罗梅洛则负责游戏的编辑和设计,他把自己独特
的想象力和叙事能力融入游戏,给人留下了深刻的印象,他的名字也随 DOOM 的走红而流
传开来。约翰·罗梅洛自嘲式的幽默和爱说大话的脾气更是令他常常处在漩涡的中心。虽然现在他已经学会了沉默,但他对电脑游戏业
所做出的贡献是没有人能够抹杀得了的。
云风
《仙剑奇侠传》之父姚壮宪热情
推荐,技术作家孟岩高度评价!
历时一载写就,凝结十年心得
John Carmark
John Romero
作者
介绍
名家
点评
主人公
介 绍
游戏及游戏开发图书
游戏之旅——我的编程感悟
云风 著 2005年 12月出版 ISBN 7-121-01609-5 46.00元 412页
本书忠实地记录了作者十余年来对游戏编程的所思、所感、所悟。全书按照作者本人学习和实
践的过程,带着读者从基础的计算机知识到高级的编程技术,从非常专业的汇编优化到非常实际的
项目管理,进行了一次游戏开发的全景探索。
本书不仅适合游戏开发者阅读,也会给所有的开发者和程序爱好者带来启示。
时年二十七岁。自幼学习编程,十数年从未间断,对程序设计有所领悟。
大学时代开发的游戏图像引擎“风魂”曾用于多家游戏公司的游戏项目。
参与过《大话西游》系列、《梦幻西游》、《网易泡泡游戏》的开发。现从事新一代网络
游戏引擎的研究与开发,并在游戏模式上做一些新的尝试。性格开朗,兴趣广泛,好交
友,绝非沉浸在计算机世界中的书呆子。国学、历史书籍常备案头,以先贤之教诲修其心;休息时
常作户外运动,尤其喜爱攀岩。
云风也是我在中国最佩服的游戏开发者。看了云风的研发历程,我觉得就是一部中国
的游戏程序史,从最早的Z80、6502、PC8088、286、386⋯⋯DOS、保护模式、Assembler
到C++的整个发展轨迹。这本书可以说横跨了游戏程序的过去、现在和未来。
书中传达的不仅是一些实用的技术经验,更是传达一种理念——虽然研发的环境随
着时代而变,但研发的精神是不变的,那就是“在实践中积累”。
——《仙剑奇侠传》之父 姚壮宪
之前我经常奇怪,云风还非常年轻,他程序思想中的那种老练的智慧是从何处得来的呢?读完这本书之后,我终于明白,还是那句
话:“无他,唯手熟耳”。
面对这沉甸甸的作品,我确实感到,这是云风用心写的书。用心写的书,当然出色。
——技术作家 孟岩
我现在是中国并不成熟的游戏制作行业中的一员,游戏给了我太多,我告诉自己需要做一点事情。分享知识和经验是我的义务,别
无它。
——云风
DOOM启世录
Masters of DOOM:
How Tow Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture
[美]David Kushner 著 孙振南 译
2004年 5月出版 ISBN 7-5053-9681-1 29.00元 318页
本书忠实详尽地讲述了两个玩家如何走上游戏之路,如何制作出迄今为止影响力最大的游戏作品
——DOOM和 Quake,以及他们为何在最辉煌的时候分道扬镳的传奇故事。
与所有传记一样,不同的读者能从中得到不同的体验:或是那游戏制作的背景内幕、光环之中的趣闻轶事、年少创业的梦想豪情、
奋斗途上的汗水艰辛,亦或是那成名之后的势易情迁、独辟蹊径的商业模式、天下为公的黑客精神、众说纷纭的暴力问题⋯⋯
如果说,在游戏界有一个人能够引导整个业界跟随着他的脚步,按照他指引的方向前进,那
么这个人就是 John Carmark。作为整个游戏界最知名的程序设计师,Carmark的设计技
巧是超乎常人的,在业界里,Carmark的编程技巧是所有程序员的典范。
约翰·卡马克负责游戏的技术部分,约翰·罗梅洛则负责游戏的编辑和设计,他把自己独特
的想象力和叙事能力融入游戏,给人留下了深刻的印象,他的名字也随 DOOM 的走红而流
传开来。约翰·罗梅洛自嘲式的幽默和爱说大话的脾气更是令他常常处在漩涡的中心。虽然现在他已经学会了沉默,但他对电脑游戏业
所做出的贡献是没有人能够抹杀得了的。
云风
《仙剑奇侠传》之父姚壮宪热情
推荐,技术作家孟岩高度评价!
历时一载写就,凝结十年心得
John Carmark
John Romero
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面向对象的游戏开发 Object-Oriented Game Development
[美]Julian Gold 著 陈为、周骥 等译
2005年 5月出版 ISBN 7-121-01222-7 46.00元 416页
本书以作者 10 余年游戏开发的经验为基础,用生动浅显的语言,介绍了面向对象游戏开发中的程序设
计要素,特别是游戏引擎的团队开发的基本知识。内容包括:以商业软件代码为例说明实用的面向对象设计
方法、实用的设计模式、必要时编写可重用代码、使用组件技术编写游戏代码、使用迭代技术进行编程开发
和进度安排等。本书不仅适合于攻读游戏开发方面学位的学生、对游戏引擎设计感兴趣的研究生、从事游戏
开发的制作人和艺术家以及广大电脑爱好者阅读,而且还可使他们了解游戏开发的理念,掌握游戏开发的基
本技巧和流程,从而有助于他们使用不断更新升级的技术开发越来越复杂的游戏软件。
游戏开发物理学 Physics for Game Developers
[美]David M. Bourg 著 O’Reilly Taiwan公司 译 霍炬 审校
2004年 10月出版 ISBN 7-121-00208-6 48.00元 337页
在游戏开发中,应用正确的物理定律可以逼真地模拟游戏中任何弹跳、飞行、翻滚、滑行或非静止的物
体,以建立令人注目且真实的游戏、动画内容。
本书从基础讲起,借助形象的范例程序,介绍了如何在游戏开发中加入物理真实性并丰富游戏内容,使
游戏更加灵活生动。全书共分三部分。第一部分是复习基本概念及讨论刚体动力学的机械力学初级课程;第
二部分将这些问题应用到现实生活的问题上,例如抛射体、船舰、飞机和汽车;第三部分介绍即时模拟器并
示范了如何将其应用到游戏开发中。
对于希望增加物理真实性的游戏开发人员,本书乃绝佳的参考书。
顶级游戏设计——构造游戏世界
Ultimate Game Design: Building Game Worlds
[美]Tom Meigs 著 陈贵敏、杜敬利、韩琪 译
2004年 5月出版 ISBN 7-5053-9801-6 35.00元 360页
本书不同于一般游戏设计编程类的“技术型”书籍,而是一本涉及游戏设计技术、开发和产业方方面面
问题的著作。
本书全面讲述了游戏开发中的预视化技术、关卡设计、游戏分类、各种视觉效果、音效、脚本事件以及
游戏测试,还阐述了如多人在线游戏和移动电话游戏/无线游戏这些特殊类型游戏设计需要考虑的问题。还
讲述了游戏开发团队的分工,以及如何在游戏产业中找到合适工作的问题。另外,本书每一章的后面还都附有一个作者对人物的访谈录,
这些被访对象都是具有广泛游戏设计经验的专家和游戏产业中有影响力的人士,所以他们能给读者提供有关游戏设计和产业的独到和有
价值的见解。
面向对象的游戏开发 Object-Oriented Game Development
[美]Julian Gold 著 陈为、周骥 等译
2005年 5月出版 ISBN 7-121-01222-7 46.00元 416页
本书以作者 10 余年游戏开发的经验为基础,用生动浅显的语言,介绍了面向对象游戏开发中的程序设
计要素,特别是游戏引擎的团队开发的基本知识。内容包括:以商业软件代码为例说明实用的面向对象设计
方法、实用的设计模式、必要时编写可重用代码、使用组件技术编写游戏代码、使用迭代技术进行编程开发
和进度安排等。本书不仅适合于攻读游戏开发方面学位的学生、对游戏引擎设计感兴趣的研究生、从事游戏
开发的制作人和艺术家以及广大电脑爱好者阅读,而且还可使他们了解游戏开发的理念,掌握游戏开发的基
本技巧和流程,从而有助于他们使用不断更新升级的技术开发越来越复杂的游戏软件。
游戏开发物理学 Physics for Game Developers
[美]David M. Bourg 著 O’Reilly Taiwan公司 译 霍炬 审校
2004年 10月出版 ISBN 7-121-00208-6 48.00元 337页
在游戏开发中,应用正确的物理定律可以逼真地模拟游戏中任何弹跳、飞行、翻滚、滑行或非静止的物
体,以建立令人注目且真实的游戏、动画内容。
本书从基础讲起,借助形象的范例程序,介绍了如何在游戏开发中加入物理真实性并丰富游戏内容,使
游戏更加灵活生动。全书共分三部分。第一部分是复习基本概念及讨论刚体动力学的机械力学初级课程;第
二部分将这些问题应用到现实生活的问题上,例如抛射体、船舰、飞机和汽车;第三部分介绍即时模拟器并
示范了如何将其应用到游戏开发中。
对于希望增加物理真实性的游戏开发人员,本书乃绝佳的参考书。
顶级游戏设计——构造游戏世界
Ultimate Game Design: Building Game Worlds
[美]Tom Meigs 著 陈贵敏、杜敬利、韩琪 译
2004年 5月出版 ISBN 7-5053-9801-6 35.00元 360页
本书不同于一般游戏设计编程类的“技术型”书籍,而是一本涉及游戏设计技术、开发和产业方方面面
问题的著作。
本书全面讲述了游戏开发中的预视化技术、关卡设计、游戏分类、各种视觉效果、音效、脚本事件以及
游戏测试,还阐述了如多人在线游戏和移动电话游戏/无线游戏这些特殊类型游戏设计需要考虑的问题。还
讲述了游戏开发团队的分工,以及如何在游戏产业中找到合适工作的问题。另外,本书每一章的后面还都附有一个作者对人物的访谈录,
这些被访对象都是具有广泛游戏设计经验的专家和游戏产业中有影响力的人士,所以他们能给读者提供有关游戏设计和产业的独到和有
价值的见解。
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