Panorama des approches pour la préservation des jeux vidéo
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Panorama des approches pour la préservation des jeux vidéo
PANORAMA DES APPROCHES POUR
LA PRÉSERVATION DES JEUX VIDÉO
Nicolas Esposito
Université de Technologie de Compiègne, laboratoire Costech
Centre Pierre Guillaumat, 60200 Compiègne, France
nicolas.esposito@utc.fr
Re´sume´
En tant que forme culturelle récente, les jeux vidéo
sont l’objet de nombreuses initiatives de préserva-
tion. Mais en tant qu’objets interactifs complexes, ils
posent de ce point de vue là des problèmes à dié-
rents niveaux.
Dans cet article, nous évoquons certaines straté-
gies pour la préservation des jeux vidéo, notamment
l’émulation et ses problématiques. Nous dressons en-
suite un bref panorama des approches pour rejouer
aux jeux et pour se documenter sur les jeux, ainsi que
sur le contexte de leur pratique.
Nous discutons enfin de la complémentarité de ces
approches et donc de la complémentarité des acteurs
qui en sont à l’origine, en mettant en évidence le rôle
considérable joué par les joueurs passionnés.
1. INTRODUCTION
Les jeux vidéo correspondent à une forme cultu-
relle plutôt récente, mais qui s’arme de plus en plus
(Esposito, 2004). En tant que telle, elle pose naturel-
lement la question de la préservation. Celle des jeux,
mais aussi celle, élargie, du patrimoine vidéoludique.
Un rapport de l’International Game Developers
Association (Monnens, 2009) nous donne des rai-
sons pour lesquelles il faut préserver les jeux vidéo :
« games are history, games are property, games are design,
games are art, games are culture, games are fun ».
On peut aussi fixer un objectif à cette préserva-
tion : étudier les jeux vidéo, en y rejouant et en se
documentant à leur sujet. Il y a aussi des objectifs
internes aux studios de développement : réaliser la
suite d’un jeu ou une nouvelle version.
Mais la tâche est ardue. En eet, les jeux vidéo
sont des objets interactifs complexes. Nous allons
ainsi voir qu’il existe de nombreuses approches pour
la préservation des jeux vidéo, qui se complètent et
qui orent des perspectives assez larges (notamment
grâce aux joueurs passionnés), malgré diérents pro-
blèmes (notamment d’ordre juridique).
2. PRÉSERVATION DES JEUX VIDÉO
2.1. Stratégies
Dans le cadre de la préservation de contenu nu-
mérique, on distingue généralement diérentes stra-
tégies (Lee, 2002).
Pour un jeu vidéo, voici ce à quoi cela peut corres-
pondre :
– on conserve le jeu sous sa forme originale et le
système auquel il est associé ;
– on réalise un portage du jeu vers un autre sys-
tème (on parle alors de migration) ;
– on émule le système associé au jeu, c’est-à-dire
qu’on reproduit son fonctionnement sur un autre
système (Rothenberg, 2000) ;
– on copie le jeu sur un nouveau support (on parle
alors de rafraîchissement, cela peut notamment
être utile pour la conservation et pour l’émula-
tion).
Chaque stratégie présente des avantages et des
inconvénients par rapport à des objectifs de préser-
vation. On peut ainsi en évaluer la pertinence (Mat-
thews, 2009). On peut aussi combiner ces stratégies
au sein d’une approche multiple.
2.2. Le cas de l’émulation
L’émulation est une technique souvent mise en
œuvre par les joueurs eux-mêmes afin de rejouer à
d’anciens jeux qu’ils apprécient ou pour explorer le
patrimoine vidéoludique (on parle souvent de retro-
gaming), ce qui peut être lié à une certaine forme de
nostalgie (Esposito, 2005a). Certains vont développer
des émulateurs, alors que d’autres vont partager les
fichiers correspondants aux jeux. Nous verrons que
l’émulation est aussi mise en œuvre par les indus-
triels.
Un émulateur (donc le programme qui procède
à l’émulation) peut être caractérisé selon diérents
aspects (Esposito, 2001) : émulation logicielle ou ma-
térielle, émulation complète ou partielle, émulation
LA PRÉSERVATION DES JEUX VIDÉO
Nicolas Esposito
Université de Technologie de Compiègne, laboratoire Costech
Centre Pierre Guillaumat, 60200 Compiègne, France
nicolas.esposito@utc.fr
Re´sume´
En tant que forme culturelle récente, les jeux vidéo
sont l’objet de nombreuses initiatives de préserva-
tion. Mais en tant qu’objets interactifs complexes, ils
posent de ce point de vue là des problèmes à dié-
rents niveaux.
Dans cet article, nous évoquons certaines straté-
gies pour la préservation des jeux vidéo, notamment
l’émulation et ses problématiques. Nous dressons en-
suite un bref panorama des approches pour rejouer
aux jeux et pour se documenter sur les jeux, ainsi que
sur le contexte de leur pratique.
Nous discutons enfin de la complémentarité de ces
approches et donc de la complémentarité des acteurs
qui en sont à l’origine, en mettant en évidence le rôle
considérable joué par les joueurs passionnés.
1. INTRODUCTION
Les jeux vidéo correspondent à une forme cultu-
relle plutôt récente, mais qui s’arme de plus en plus
(Esposito, 2004). En tant que telle, elle pose naturel-
lement la question de la préservation. Celle des jeux,
mais aussi celle, élargie, du patrimoine vidéoludique.
Un rapport de l’International Game Developers
Association (Monnens, 2009) nous donne des rai-
sons pour lesquelles il faut préserver les jeux vidéo :
« games are history, games are property, games are design,
games are art, games are culture, games are fun ».
On peut aussi fixer un objectif à cette préserva-
tion : étudier les jeux vidéo, en y rejouant et en se
documentant à leur sujet. Il y a aussi des objectifs
internes aux studios de développement : réaliser la
suite d’un jeu ou une nouvelle version.
Mais la tâche est ardue. En eet, les jeux vidéo
sont des objets interactifs complexes. Nous allons
ainsi voir qu’il existe de nombreuses approches pour
la préservation des jeux vidéo, qui se complètent et
qui orent des perspectives assez larges (notamment
grâce aux joueurs passionnés), malgré diérents pro-
blèmes (notamment d’ordre juridique).
2. PRÉSERVATION DES JEUX VIDÉO
2.1. Stratégies
Dans le cadre de la préservation de contenu nu-
mérique, on distingue généralement diérentes stra-
tégies (Lee, 2002).
Pour un jeu vidéo, voici ce à quoi cela peut corres-
pondre :
– on conserve le jeu sous sa forme originale et le
système auquel il est associé ;
– on réalise un portage du jeu vers un autre sys-
tème (on parle alors de migration) ;
– on émule le système associé au jeu, c’est-à-dire
qu’on reproduit son fonctionnement sur un autre
système (Rothenberg, 2000) ;
– on copie le jeu sur un nouveau support (on parle
alors de rafraîchissement, cela peut notamment
être utile pour la conservation et pour l’émula-
tion).
Chaque stratégie présente des avantages et des
inconvénients par rapport à des objectifs de préser-
vation. On peut ainsi en évaluer la pertinence (Mat-
thews, 2009). On peut aussi combiner ces stratégies
au sein d’une approche multiple.
2.2. Le cas de l’émulation
L’émulation est une technique souvent mise en
œuvre par les joueurs eux-mêmes afin de rejouer à
d’anciens jeux qu’ils apprécient ou pour explorer le
patrimoine vidéoludique (on parle souvent de retro-
gaming), ce qui peut être lié à une certaine forme de
nostalgie (Esposito, 2005a). Certains vont développer
des émulateurs, alors que d’autres vont partager les
fichiers correspondants aux jeux. Nous verrons que
l’émulation est aussi mise en œuvre par les indus-
triels.
Un émulateur (donc le programme qui procède
à l’émulation) peut être caractérisé selon diérents
aspects (Esposito, 2001) : émulation logicielle ou ma-
térielle, émulation complète ou partielle, émulation
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ou non du programme d’amorçage, émulation d’un
ou plusieurs systèmes.
La diversité des émulateurs est ainsi assez grande
et le choix d’un émulateur peut se faire en fonction de
plusieurs critères, notamment : son niveau d’exacti-
tude technique (par exemple : la couverture fonction-
nelle, la vitesse de reproduction), sa portabilité vers
d’autres plates-formes (Pinchbeck, 2009), sa modula-
rité (Hoeven, 2005), l’ouverture de son code source
(est-ce un logiciel libre ?), la précision des sensations
au niveau des interfaces d’entrée et de sortie (nous
revenons sur le sujet un peu plus loin).
2.3. Problématiques liées à l’émulation
L’émulation peut paraître une solution particuliè-
rement évidente au problème de la préservation des
jeux vidéo, mais elle est soumise à un nombre impor-
tant de problématiques.
La propriété intellectuelle (Conley, 2004) : la ques-
tion se pose pour l’émulateur (par exemple s’il néces-
site un fichier correspondant au programme d’amor-
çage du système) et pour les jeux (a-t-on le droit d’uti-
liser les fichiers correspondants aux jeux ?).
Le jeu multijoueur en ligne (Antonescu, 2009) :
comment émuler un jeu qui repose sur un environ-
nement connecté où de nombreux joueurs partagent
un monde, par exemple pour un jeu de rôle massive-
ment multijoueur en ligne (MMORPG) ?
Les mécanismes techniques de protection (DRM) :
par exemple, comment émuler un jeu stocké initia-
lement sur une disquette protégée ? Ou, comment
préserver un jeu acheté sur une plate-forme de télé-
chargement et qui est lié au compte d’un utilisateur
en particulier ?
La pérennité : comment maintenir l’émulation en
état de fonctionnement à long terme ?
L’authenticité (Tomczak, 2008) : qui décide de l’au-
thenticité du résultat fourni par un émulateur et com-
ment ?
La diversité des conditions d’utilisation d’un jeu :
par exemple, émule-t-on aussi les filtres colorés à po-
ser sur l’écran d’une console Vectrex ? Ou, comment
émuler la canne à pêche fournie en accessoire avec
un jeu de pêche ?
Les sensations : comment reproduire fidèlement
les sensations procurées par un système de jeu ? Par
exemple, le rendu caractéristique d’une télévision à
tube cathodique (voir figure 1, en zoomant au moins
à 600 %).
Les ambiances de jeu : au-delà de la production
du fonctionnement d’un système de jeu, comment
reproduire son contexte, l’ambiance matérielle et hu-
maine qui pouvait l’entourer (voir figure 2) ?
Figure 1. Rendu simple avec un émulateur à gauche
et rendu d’une télévision à droite (jeu Out Run).
Figure 2. Exemple d’ambiance de jeu reproduite : une
petite salle d’arcade des années 80.
3. DIFFÉRENTES FORMES DE PRÉSERVATION
On retrouve les stratégies évoquées plus haut ainsi
que d’autres dans diérentes formes de préservation
dont nous nous proposons ici de dresser un bref pa-
norama.
3.1. Pour rejouer
L’un des objectifs principaux de la préservation
des jeux vidéo : pouvoir y rejouer. Voici plusieurs
formes de préservation qui le permettent, soit par
émulation, soit par migration (portages), soit par con-
servation.
Récupération des jeux sous la forme de fichiers et
émulation : par exemple, le site World of Spectrum 1
propose ce type de fichiers, on peut les utiliser avec
un émulateur de l’ordinateur ZX Spectrum de Sin-
clair.
1 . http://www.worldofspectrum.org/
ou plusieurs systèmes.
La diversité des émulateurs est ainsi assez grande
et le choix d’un émulateur peut se faire en fonction de
plusieurs critères, notamment : son niveau d’exacti-
tude technique (par exemple : la couverture fonction-
nelle, la vitesse de reproduction), sa portabilité vers
d’autres plates-formes (Pinchbeck, 2009), sa modula-
rité (Hoeven, 2005), l’ouverture de son code source
(est-ce un logiciel libre ?), la précision des sensations
au niveau des interfaces d’entrée et de sortie (nous
revenons sur le sujet un peu plus loin).
2.3. Problématiques liées à l’émulation
L’émulation peut paraître une solution particuliè-
rement évidente au problème de la préservation des
jeux vidéo, mais elle est soumise à un nombre impor-
tant de problématiques.
La propriété intellectuelle (Conley, 2004) : la ques-
tion se pose pour l’émulateur (par exemple s’il néces-
site un fichier correspondant au programme d’amor-
çage du système) et pour les jeux (a-t-on le droit d’uti-
liser les fichiers correspondants aux jeux ?).
Le jeu multijoueur en ligne (Antonescu, 2009) :
comment émuler un jeu qui repose sur un environ-
nement connecté où de nombreux joueurs partagent
un monde, par exemple pour un jeu de rôle massive-
ment multijoueur en ligne (MMORPG) ?
Les mécanismes techniques de protection (DRM) :
par exemple, comment émuler un jeu stocké initia-
lement sur une disquette protégée ? Ou, comment
préserver un jeu acheté sur une plate-forme de télé-
chargement et qui est lié au compte d’un utilisateur
en particulier ?
La pérennité : comment maintenir l’émulation en
état de fonctionnement à long terme ?
L’authenticité (Tomczak, 2008) : qui décide de l’au-
thenticité du résultat fourni par un émulateur et com-
ment ?
La diversité des conditions d’utilisation d’un jeu :
par exemple, émule-t-on aussi les filtres colorés à po-
ser sur l’écran d’une console Vectrex ? Ou, comment
émuler la canne à pêche fournie en accessoire avec
un jeu de pêche ?
Les sensations : comment reproduire fidèlement
les sensations procurées par un système de jeu ? Par
exemple, le rendu caractéristique d’une télévision à
tube cathodique (voir figure 1, en zoomant au moins
à 600 %).
Les ambiances de jeu : au-delà de la production
du fonctionnement d’un système de jeu, comment
reproduire son contexte, l’ambiance matérielle et hu-
maine qui pouvait l’entourer (voir figure 2) ?
Figure 1. Rendu simple avec un émulateur à gauche
et rendu d’une télévision à droite (jeu Out Run).
Figure 2. Exemple d’ambiance de jeu reproduite : une
petite salle d’arcade des années 80.
3. DIFFÉRENTES FORMES DE PRÉSERVATION
On retrouve les stratégies évoquées plus haut ainsi
que d’autres dans diérentes formes de préservation
dont nous nous proposons ici de dresser un bref pa-
norama.
3.1. Pour rejouer
L’un des objectifs principaux de la préservation
des jeux vidéo : pouvoir y rejouer. Voici plusieurs
formes de préservation qui le permettent, soit par
émulation, soit par migration (portages), soit par con-
servation.
Récupération des jeux sous la forme de fichiers et
émulation : par exemple, le site World of Spectrum 1
propose ce type de fichiers, on peut les utiliser avec
un émulateur de l’ordinateur ZX Spectrum de Sin-
clair.
1 . http://www.worldofspectrum.org/
Page 3
Rétrocompatibilité : certains systèmes de jeux per-
mettent de jouer directement à ceux prévus pour
la ou les générations précédentes, c’est le cas par
exemple avec la console Game Boy Advance de Nin-
tendo qui lit aussi les cartouches pour Game Boy et
Game Boy Color.
Compilations : des compilations d’anciens jeux
sortent régulièrement dans le commerce en se basant
sur des portages ou sur un émulateur, par exemple
Sega Mega Drive Ultimate Collection (sur PS3 et Xbox
360) qui reprend plusieurs dizaines de jeux de la
console Mega Drive de Sega.
Plates-formes de téléchargement : par le biais de
portages ou d’émulateurs, d’anciens jeux deviennent
disponibles au téléchargement sur plusieurs plates-
formes, par exemple sur la console virtuelle de la
console Wii de Nintendo.
Archives : la Bibliothèque Nationale de France
conserve les jeux vidéo qui lui sont transmis dans
le cadre du dépôt légal, on peut y accéder pour étude
en venant sur place. Autre exemple : les archives
nationales de Grande-Bretagne 2 (Newman, 2009).
Enfin, citons simplement les archives des studios de
développement.
Musées : les musées de l’informatique traitant aus-
si l’aspect jeux vidéo ne sont pas rares, mais il y a
aussi des musées dédiés aux jeux vidéo où l’on peut
jouer, par exemple celui de Berlin 3 .
Expositions (non permanentes, mais où l’on peut
jouer aussi) : par exemple Game On 4 (voir figure 3)
et Arcade Expo 5 .
Salons : certains salons consacrés aux jeux vidéo
abritent une section spéciale pour les jeux anciens,
mais il y aussi des salons consacrés à la question, par
exemple Classic Gaming Expo 6 .
Salles d’arcade : certaines de ces salles (ou d’autres
lieux où l’on trouve des bornes d’arcade) maintien-
nent en fonctionnement des jeux anciens dont le suc-
cès perdure, c’est ainsi que l’on peut par exemple
croiser Pac-Man dans la salle de jeu d’un bateau de
croisière (sachant par ailleurs que les rééditions se
font aussi dans le monde de l’arcade).
Collections associatives : certaines associations ont
pour objet la préservation du patrimoine vidéolu-
dique, c’est le cas de MO5.com 7 qui met en avant
l’idée de pouvoir rejouer avec les systèmes de jeu
originaux.
Collections privées : il y a par ailleurs de nom-
breux particuliers qui se fixent aussi cet objectif et qui
constituent des collections parfois étonnantes (Hei-
nonen, 2009).
2 . http://nationalvideogamearchive.org/
3 . http://www.computerspielemuseum.de/
4 . http://www.acmi.net.au/game_on.aspx
5 . http://arcade-expo.fr/
6 . http://www.cgexpo.com/
7 . http://mo5.com/
Figure 3. Exposition Game On à Lille en juin 2004.
3.2. Pour se documenter sur les jeux
Étudier un jeu vidéo, c’est y jouer, mais c’est aussi
se documenter sur ses diérents aspects. On dispose
pour cela de nombreuses ressources.
Certaines des approches abordées plus haut se fo-
calisent aussi sur cet enjeu, en particulier : les ar-
chives, les musées, les expositions, les salons, les
collections et même certaines compilations qui pré-
sentent un côté musée virtuel avec l’accès à quelques
documents. Voici les autres approches.
Sites Web sur l’histoire des jeux vidéo : réalisés
par des passionnés, seuls ou regroupés, sur un thème
spécifique ou sur l’histoire des jeux vidéo en général,
par exemple Gros Pixels 8 .
Musées virtuels : certains sites Web prennent la
forme de musées en ligne sur les systèmes de jeu,
le musée du jeu vidéo 9 n’est d’ailleurs accessible
actuellement que sous cette forme.
Bases de données : d’autres sites s’organisent com-
me des bases de données sur les jeux vidéo, avec un
certain nombre de médias associés comme des copies
d’écrans et les jaquettes des jeux, par exemple Moby
Games 10 .
Documentations des jeux : certaines bases de don-
nées sont spécialisées sur un type de ressource, par
exemple Replacementdocs 11 qui propose les ma-
nuels accompagnant les jeux.
Musiques : d’autres bases de données sur le Web
se focalisent sur des médias extraits des jeux, c’est
le cas de KHDownloads 12 avec les musiques à télé-
charger au format MP3. Citons aussi sur le thème de
la musique Video Game Music Archive 13 qui pro-
pose aussi des musiques, mais au format Midi (donc
généralement pas dans leur version d’origine).
8 . http://grospixels.com/
9 . http://www.museedujeuvideo.com/
10 . http://www.mobygames.com/
11 . http://www.replacementdocs.com/
12 . http://downloads.khinsider.com/
13 . http://www.vgmusic.com/
mettent de jouer directement à ceux prévus pour
la ou les générations précédentes, c’est le cas par
exemple avec la console Game Boy Advance de Nin-
tendo qui lit aussi les cartouches pour Game Boy et
Game Boy Color.
Compilations : des compilations d’anciens jeux
sortent régulièrement dans le commerce en se basant
sur des portages ou sur un émulateur, par exemple
Sega Mega Drive Ultimate Collection (sur PS3 et Xbox
360) qui reprend plusieurs dizaines de jeux de la
console Mega Drive de Sega.
Plates-formes de téléchargement : par le biais de
portages ou d’émulateurs, d’anciens jeux deviennent
disponibles au téléchargement sur plusieurs plates-
formes, par exemple sur la console virtuelle de la
console Wii de Nintendo.
Archives : la Bibliothèque Nationale de France
conserve les jeux vidéo qui lui sont transmis dans
le cadre du dépôt légal, on peut y accéder pour étude
en venant sur place. Autre exemple : les archives
nationales de Grande-Bretagne 2 (Newman, 2009).
Enfin, citons simplement les archives des studios de
développement.
Musées : les musées de l’informatique traitant aus-
si l’aspect jeux vidéo ne sont pas rares, mais il y a
aussi des musées dédiés aux jeux vidéo où l’on peut
jouer, par exemple celui de Berlin 3 .
Expositions (non permanentes, mais où l’on peut
jouer aussi) : par exemple Game On 4 (voir figure 3)
et Arcade Expo 5 .
Salons : certains salons consacrés aux jeux vidéo
abritent une section spéciale pour les jeux anciens,
mais il y aussi des salons consacrés à la question, par
exemple Classic Gaming Expo 6 .
Salles d’arcade : certaines de ces salles (ou d’autres
lieux où l’on trouve des bornes d’arcade) maintien-
nent en fonctionnement des jeux anciens dont le suc-
cès perdure, c’est ainsi que l’on peut par exemple
croiser Pac-Man dans la salle de jeu d’un bateau de
croisière (sachant par ailleurs que les rééditions se
font aussi dans le monde de l’arcade).
Collections associatives : certaines associations ont
pour objet la préservation du patrimoine vidéolu-
dique, c’est le cas de MO5.com 7 qui met en avant
l’idée de pouvoir rejouer avec les systèmes de jeu
originaux.
Collections privées : il y a par ailleurs de nom-
breux particuliers qui se fixent aussi cet objectif et qui
constituent des collections parfois étonnantes (Hei-
nonen, 2009).
2 . http://nationalvideogamearchive.org/
3 . http://www.computerspielemuseum.de/
4 . http://www.acmi.net.au/game_on.aspx
5 . http://arcade-expo.fr/
6 . http://www.cgexpo.com/
7 . http://mo5.com/
Figure 3. Exposition Game On à Lille en juin 2004.
3.2. Pour se documenter sur les jeux
Étudier un jeu vidéo, c’est y jouer, mais c’est aussi
se documenter sur ses diérents aspects. On dispose
pour cela de nombreuses ressources.
Certaines des approches abordées plus haut se fo-
calisent aussi sur cet enjeu, en particulier : les ar-
chives, les musées, les expositions, les salons, les
collections et même certaines compilations qui pré-
sentent un côté musée virtuel avec l’accès à quelques
documents. Voici les autres approches.
Sites Web sur l’histoire des jeux vidéo : réalisés
par des passionnés, seuls ou regroupés, sur un thème
spécifique ou sur l’histoire des jeux vidéo en général,
par exemple Gros Pixels 8 .
Musées virtuels : certains sites Web prennent la
forme de musées en ligne sur les systèmes de jeu,
le musée du jeu vidéo 9 n’est d’ailleurs accessible
actuellement que sous cette forme.
Bases de données : d’autres sites s’organisent com-
me des bases de données sur les jeux vidéo, avec un
certain nombre de médias associés comme des copies
d’écrans et les jaquettes des jeux, par exemple Moby
Games 10 .
Documentations des jeux : certaines bases de don-
nées sont spécialisées sur un type de ressource, par
exemple Replacementdocs 11 qui propose les ma-
nuels accompagnant les jeux.
Musiques : d’autres bases de données sur le Web
se focalisent sur des médias extraits des jeux, c’est
le cas de KHDownloads 12 avec les musiques à télé-
charger au format MP3. Citons aussi sur le thème de
la musique Video Game Music Archive 13 qui pro-
pose aussi des musiques, mais au format Midi (donc
généralement pas dans leur version d’origine).
8 . http://grospixels.com/
9 . http://www.museedujeuvideo.com/
10 . http://www.mobygames.com/
11 . http://www.replacementdocs.com/
12 . http://downloads.khinsider.com/
13 . http://www.vgmusic.com/
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Vidéos de parties : elles sont particulièrement im-
portantes quand on touche aux limites de l’émula-
tion, notamment celles citées précédemment, on en
trouve par exemple via le site Internet Archive 14 .
Spectacles musicaux : les musiques des jeux vi-
déo connaissent par ailleurs une certaine indépen-
dance, notamment sous la forme de CD musicaux,
mais aussi sous la forme de spectacles musicaux, par
exemple Video Games Live 15 .
Livres : l’histoire des jeux vidéo est régulièrement
traitée par des livres (Kent, 2001), parfois largement
illustrés (Demaria, 2002).
Magazines : on peut aussi compter sur certains
magazines pour parler de l’histoire des jeux vidéo,
c’est par exemple ce que font les éditions Pix’n Love 16
avec leur livre/magazine.
3.3. Au-delà des jeux
Au-delà des jeux, il y a un contexte qui renseigne
beaucoup sur la pratique des jeux vidéo et qui aide
ainsi à les comprendre, à les étudier.
Documentaires : ce genre audiovisuel a déjà per-
mis de décrire de nombreux aspects liés aux jeux
vidéo, on peut par exemple citer Tetris – From Russia
with Love (2003) pour les licences liées à ce jeu.
Films de fiction : certains films de fictions jouent
aussi ce rôle, par exemple War Games (1983) avec cer-
tains lieux comme la chambre d’un adolescent jouant
sur l’un des premiers ordinateurs personnels ou une
salle d’arcade de cette époque-là.
Ambiances de jeu : on peut aussi travailler spéci-
fiquement à la reproduction de ces ambiances, par
exemple en utilisant la réalité virtuelle, des mondes
virtuels où l’on se retrouve pour jouer ou se do-
cumenter dans une ambiance spécifique (Esposito,
2005b).
Processus de création : la compréhension des jeux
vidéo passe aussi par l’étude de leur processus de
création, c’est ce que propose par exemple le projet
[re]Creation (Winget, 2008). On trouve aussi des en-
tretiens avec des concepteurs de jeux vidéo sur leur
processus de création et un exemple de démarche
via l’association RendezVousCreation 17 (Esposito,
2007).
Systèmes de préservation : préserver un jeu vidéo,
cela peut être vu comme l’archivage et la structu-
ration de tous les éléments liés à son cycle de vie,
on peut alors mettre en œuvre un système de pré-
servation reposant par exemple sur le modèle OAIS
(Esposito, 2010).
14 . http://www.archive.org/details/gamevideos
15 . http://www.videogameslive.fr/
16 . http://editionspixnlove.fr/
17 . http://www.rendezvouscreation.org/
(catégorie Jeux vidéo)
4. COMPLÉMENTARITÉ DES APPROCHES
Par le biais de ce bref panorama, on peut constater
que les approches pour la préservation des jeux vidéo
sont assez nombreuses, surtout pour rejouer et pour
se documenter sur les jeux. Ces approches sont par
ailleurs particulièrement complémentaires.
Néanmoins, cette diversité n’est pas toujours fa-
cile à gérer. Pour rejouer à un jeu vidéo, le plus ra-
pide consiste généralement à utiliser un émulateur
dans le cadre d’une démarche dont la légalité n’est
souvent pas assurée. Et pour étudier un jeu vidéo,
le travail de collecte des informations via de nom-
breuses approches peut se révéler laborieux, sachant
que celles-ci ne sont pas forcément légales non plus
et que les sources sont parfois loin d’être exhaustives.
Les approches se complètent, autrement dit : les
diérents acteurs apportent des approches complé-
mentaires. Le rôle des passionnés peut ainsi être consi-
déré comme considérable (émulation, sites Web, mu-
sées virtuels, bases de données, etc.). Même si cer-
taines démarches de partage posent des problèmes
au regard du droit d’auteur, elles permettent des tra-
vaux sur les jeux vidéos qui seraient beaucoup plus
compliqués sans elles.
Ainsi, les joueurs passionnés participent grande-
ment à la préservation des jeux vidéo. C’est certaine-
ment une caractéristique importante de ce domaine.
5. CONCLUSION
Après avoir évoqué certaines stratégies pour la
préservation des jeux vidéo (notamment l’émulation
et ses problématiques), nous avons passé en revue
diérents types d’approches : pour rejouer aux jeux,
pour se documenter à leur sujet et pour étudier le
contexte de leur pratique.
Cela nous a conduits à constater que ces approches
sont nombreuses, variées et particulièrement com-
plémentaires. Nous avons aussi mis en évidence le
rôle considérable joué par les joueurs passionnés.
Cela a aussi été l’occasion de souligner que plusieurs
approches ne profitent pas d’un cadre légal et qu’il
n’est pas forcément simple de combiner toutes les
approches.
En terme de recherche, l’enjeu de l’étude du con-
texte des pratiques de jeu semble fondamental et peu
diusé à l’heure actuelle. Il semble ainsi capital de
travailler, spécifiquement pour le domaine des jeux
vidéo, d’une part la documentation du processus de
création et d’autre part, à l’archivage les éléments du
cycle de vie.
portantes quand on touche aux limites de l’émula-
tion, notamment celles citées précédemment, on en
trouve par exemple via le site Internet Archive 14 .
Spectacles musicaux : les musiques des jeux vi-
déo connaissent par ailleurs une certaine indépen-
dance, notamment sous la forme de CD musicaux,
mais aussi sous la forme de spectacles musicaux, par
exemple Video Games Live 15 .
Livres : l’histoire des jeux vidéo est régulièrement
traitée par des livres (Kent, 2001), parfois largement
illustrés (Demaria, 2002).
Magazines : on peut aussi compter sur certains
magazines pour parler de l’histoire des jeux vidéo,
c’est par exemple ce que font les éditions Pix’n Love 16
avec leur livre/magazine.
3.3. Au-delà des jeux
Au-delà des jeux, il y a un contexte qui renseigne
beaucoup sur la pratique des jeux vidéo et qui aide
ainsi à les comprendre, à les étudier.
Documentaires : ce genre audiovisuel a déjà per-
mis de décrire de nombreux aspects liés aux jeux
vidéo, on peut par exemple citer Tetris – From Russia
with Love (2003) pour les licences liées à ce jeu.
Films de fiction : certains films de fictions jouent
aussi ce rôle, par exemple War Games (1983) avec cer-
tains lieux comme la chambre d’un adolescent jouant
sur l’un des premiers ordinateurs personnels ou une
salle d’arcade de cette époque-là.
Ambiances de jeu : on peut aussi travailler spéci-
fiquement à la reproduction de ces ambiances, par
exemple en utilisant la réalité virtuelle, des mondes
virtuels où l’on se retrouve pour jouer ou se do-
cumenter dans une ambiance spécifique (Esposito,
2005b).
Processus de création : la compréhension des jeux
vidéo passe aussi par l’étude de leur processus de
création, c’est ce que propose par exemple le projet
[re]Creation (Winget, 2008). On trouve aussi des en-
tretiens avec des concepteurs de jeux vidéo sur leur
processus de création et un exemple de démarche
via l’association RendezVousCreation 17 (Esposito,
2007).
Systèmes de préservation : préserver un jeu vidéo,
cela peut être vu comme l’archivage et la structu-
ration de tous les éléments liés à son cycle de vie,
on peut alors mettre en œuvre un système de pré-
servation reposant par exemple sur le modèle OAIS
(Esposito, 2010).
14 . http://www.archive.org/details/gamevideos
15 . http://www.videogameslive.fr/
16 . http://editionspixnlove.fr/
17 . http://www.rendezvouscreation.org/
(catégorie Jeux vidéo)
4. COMPLÉMENTARITÉ DES APPROCHES
Par le biais de ce bref panorama, on peut constater
que les approches pour la préservation des jeux vidéo
sont assez nombreuses, surtout pour rejouer et pour
se documenter sur les jeux. Ces approches sont par
ailleurs particulièrement complémentaires.
Néanmoins, cette diversité n’est pas toujours fa-
cile à gérer. Pour rejouer à un jeu vidéo, le plus ra-
pide consiste généralement à utiliser un émulateur
dans le cadre d’une démarche dont la légalité n’est
souvent pas assurée. Et pour étudier un jeu vidéo,
le travail de collecte des informations via de nom-
breuses approches peut se révéler laborieux, sachant
que celles-ci ne sont pas forcément légales non plus
et que les sources sont parfois loin d’être exhaustives.
Les approches se complètent, autrement dit : les
diérents acteurs apportent des approches complé-
mentaires. Le rôle des passionnés peut ainsi être consi-
déré comme considérable (émulation, sites Web, mu-
sées virtuels, bases de données, etc.). Même si cer-
taines démarches de partage posent des problèmes
au regard du droit d’auteur, elles permettent des tra-
vaux sur les jeux vidéos qui seraient beaucoup plus
compliqués sans elles.
Ainsi, les joueurs passionnés participent grande-
ment à la préservation des jeux vidéo. C’est certaine-
ment une caractéristique importante de ce domaine.
5. CONCLUSION
Après avoir évoqué certaines stratégies pour la
préservation des jeux vidéo (notamment l’émulation
et ses problématiques), nous avons passé en revue
diérents types d’approches : pour rejouer aux jeux,
pour se documenter à leur sujet et pour étudier le
contexte de leur pratique.
Cela nous a conduits à constater que ces approches
sont nombreuses, variées et particulièrement com-
plémentaires. Nous avons aussi mis en évidence le
rôle considérable joué par les joueurs passionnés.
Cela a aussi été l’occasion de souligner que plusieurs
approches ne profitent pas d’un cadre légal et qu’il
n’est pas forcément simple de combiner toutes les
approches.
En terme de recherche, l’enjeu de l’étude du con-
texte des pratiques de jeu semble fondamental et peu
diusé à l’heure actuelle. Il semble ainsi capital de
travailler, spécifiquement pour le domaine des jeux
vidéo, d’une part la documentation du processus de
création et d’autre part, à l’archivage les éléments du
cycle de vie.
Page 5
6. RÉFÉRENCES
Antonescu, M.-D., Guttenbrunner, M. & Rauber, A.
(2009). Documenting a Virtual World – A Case Study
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Science and Technology (ASIS&T). Columbus (Ohio,
USA), 24-29 octobre.
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