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Redes colaborativas, tecnología e identidades: un acercamiento a los modelos tecnológicos de comunicación en la conformación de redes regionales a partir del uso de una plataforma educativa en la UNRC.

by Jorge Oscar Guazzone, Ariel Ferreira Szpiniak, Claudio Elías Asaad, Sebastián Thüer
JEITICS 2005 Primeras Jornadas de Educación en Informática y TICs en Argentina (2005)

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Redes colaborativas, tecnología e identidades: un acercamiento a los modelos tecnológicos de comunicación en la conformación de redes regionales a partir del uso de una plataforma educativa en la UNRC.



Primeras Jornadas de
Educación en Informática y TICs
en Argentina




14 y 15 de Abril de 2005
Bahía Blanca, Provincia de Buenos Aires
República Argentina















Departamento de Ciencias e
Ingeniería de la Computación
Universidad Nacional del Sur

Red de Universidades Nacionales
con Carreras de Informática




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Las Jornadas de Educación en Informática y TICs surgen como una necesidad de promocionar el
estudio de los problemas asociados con la educación en todos los niveles en esta área prioritaria.
Estas Jornadas serán organizadas anualmente, a partir del 2005, por la Red de Universidades
Nacionales con carreras de Informática (RedUNCI). En esta oportunidad en que las Jornadas se
desarrollaron en la Provincia de Buenos Aires, la RedPIBA co-organizó las mismas.

El objetivo de estas Jornadas es crear un foro para el intercambio de ideas entre Docentes-
Investigadores, de modo de fomentar la vinculación y potenciar el desarrollo coordinado de
actividades de Formación de Recursos Humanos, y de Investigación y Desarrollo en esta actividad. Se
presentan trabajos académicos sobre experiencias educativas específicas, poniendo énfasis en la
originalidad, enfoque, metodología y resultados concretos en ámbitos educativos.

Se aborda la problemática de la educación preuniversitaria, universitaria y de posgrado en lo
referente a la formación de Recursos Humanos, a la Integración del Sistema Educativo, a la
Vinculación del sistema educativo con el medio, en el área de Informática y de las TICS.



Presidente Jornadas 2005
Guillermo R. Simari

Comite Local
Perla Señas (DCIC-UNS)
Sonia Rueda (DCIC-UNS)
Norma Moroni (DCIC-UNS)
Silvia Castro (DCIC-UNS)
Juan Edmundo Cousseau (DIEC-UNS)


Universidad Nacional del Sur
Avda. Alem 1253
8000 - Bahía Blanca
Pcia. de Buenos Aires - Argentina
TE: (54) 291-4595135
Fax: (54) 291-4595136
e-mail: jeitics@cs.uns.edu.ar















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INDICE DE TRABAJOS


Propuesta Preliminar para la Actualización de la Formación Académica relacionada con las
Tecnologías de las Telecomunicaciones y la Informática
Cristobal Santa María
Dictado Semipresencial de la Materia Tecnología Informática en la Educación.
Ana Alonso de Armiño, Claudia Carina Fracchia
Los estilos de aprendizaje y el desgranamiento universitario en carreras de informática
Nancy Figueroa, Zulma Cataldi, Pablo Méndez, Juan Rendón Zander,
Guido Costa, Fernando Salgueiro
Editor gráfico multiplataforma para modelar Redes de Recursos
Fransisco J. Gabriel, Mario Leandro Bertogna, Rodolfo del Castillo
Proyecto AMERICA@UTN
Uriel R. Cukierman, Gustavo Aijenbon
Un Simulador de una Máquina Computadora como Herramienta para la Enseñanza de la
Arquitectura de las Computadoras
Grossi, María Delia , Jiménez Rey, M. Elizabeth , Servetto, Arturo Carlos , Perichinsky, Gregorio
Un enfoque procedimental para la Enseñanza de Computación en Carreras de Ingeniería
M. Elizabeth Jiménez Rey
Sistemas Tutores Inteligentes Con Modelado Del Tutor Y Del Estudiante para mejorar los
aprendizajes de programación en ingeniería
Fernando Salgueiro, Guido Costa, Zulma Cataldi, Fernando Lage, Ramon Garcia-Martinez
Observatorio Regional de TICs La Plata
Lic. Francisco Javier Díaz, Ms. Lía Molinari, Prof. Marcelo Raimundo
Mapas Conceptuales: una herramienta para el aprendizaje de las Estructuras de Datos
Uviña, Patricia Ruth, Bertolami, Mabel Angélica, Centeno, María Elena, Oriana, Gabriela Carmen
Ventajas del Software Libre en las Escuelas. Casos de estudio.
Francisco Javier Díaz, Viviana Harari, Claudia Banchoff Tzancoff
Aprender a Aprender…un reto para las TIC’s
Marcela C. Chiarani, Margarita Lucero, Verónica Gil Costa , Adrián Correa
Propuesta de uso de Sistemas Multimediales-Hipermediales en Ambientes Educativos
Presenciales y a Distancia: Presentación de una Metodología para el Diseño y Construcción de
Sistemas Educativos Multimediales-Hipermediales
Silvia LanzaCastelli
Evaluación de Software Educativo a través de Internet
Chiarani Marcela C., Pianucci Irma , Margarita Lucero , Mariano Terranova
Espacios Colaborativos Para Repensar la Inserción de la Informática en la Escuela Media
Laura Sánchez, Jorge Rodríguez
Experiencias en el uso de nuevos recursos metodológicos y tecnológicos en materias de
programación
Fracchia, Carina, Martins, Adair
Los Sistemas Centrados en el Aprendizaje
Ricardo R. Palma
Propuesta para el dictado de la materia Lógica para Ciencias de la Computación bajo la
modalidad B-learning
Carina C. Fracchia, Ana C. Alonso de Armiño, Laura A. Cecchi
Primeras Experiencias en Detección de Plagio en el Ambiente Educativo
Bordignon, Fernando R. A., Tolosa, Gabriel H., Rodriguez, Carlos G., Peri, Jorge A.
Los límites de la incorporación de las TICs
Araceli N. Proto, Noemi L. Olivera
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Formación de tutores y utilización de entornos de aprendizaje
Mirtha E. GIOVANNINI, Liliana CUENCA PLETSCH, María del Carmen MAUREL, Alejandra
CERNADAS, Jorge ROA
Sistemas Tutoriales Inteligentes Aplicados a Dominios de la Ingeniería
Huapaya Constanza R., Arona Graciela M., LIzarralde Francisco A.
Una experiencia de Blended Learning en la asignatura “Sistemas Distribuidos” en la Sede
Ushuaia de la UNPSJB
Guillermo Feierherd, Beatriz Depetris, Armando De Giusti
Tecnicas de estudio aplicadas a Informática
Giulianelli, Daniel Alberto, Elisa Marta Basanta, Guillermo Beneitez
Plataformas de desarrollo para dispositivos móviles en la enseñanza de programación avanzada:
una experiencia provechosa
Carlos Fontela, Pablo Suárez
Impacto de las TICs en los procesos de Articulación, Ingreso y Aprendizaje universitario
María C. Madoz, Gladys Gorga, Armando De Giusti
Herramientas de Comunicación Sincrónica Coordinada en Educación a Distancia
Guillermo Ricci, Cecilia Sanz, Armando De Giusti
Requerimientos de un Sistema Integral de Soporte a Procesos Educativos
Ana María Ferraro de Velo, Gloria Susana Bianchi
Redes colaborativas, tecnología e identidades: un acercamiento a los modelos tecnológicos de
comunicación en la conformación de redes regionales a partir del uso de una plataforma
educativa en la UNRC.
Guazzone, Jorge Oscar, Ferreira Szpiniak, Ariel, Asaad, Claudio Elías, Thüer, Sebastián Luis
La informática en el nivel primario: un camino hacia la adecuada incorporación como
herramienta facilitadora de los procesos de enseñanza y aprendizaje
Ariel Ferreira Szpiniak, Jorge O. Guazzone, Sandra E. Angeli, Ernesto P. Cerdá,
Adriana M. Moyetta, Daniela B. Solivellas
Hacia un nuevo paradigma en la formación de profesionales de informática y TIC´S.
Ing. Marcelo Estayno, Lic. Fabiana Grinsztajn
Programa de Educación No Presencial - UNLP
Medina Mercedes, Sanz Cecilia, De Giusti Armando
Mejora de la Plataforma de e-learning Moodle Utilizando Redes Neuronales
Marcelo Karanik, José Pérez, Jorge Roa, Sergio Gramajo, Rodrigo Vigil, Rosina Ramirez
Ambientes de enseñanza y de aprendizaje en la Web. Experiencias con WebINFO.
Sanz Cecilia, Zangara Alejandra, Gonzalez Alejandro, Ibañez Eduardo, Iglesias Luciano,
De Giusti Armando
Reflexiones sobre la formación de docentes en el uso educativo de las TIC, a partir de la teoría del
cambio conceptual
Mario Rubén Brun
Prácticas de Ingeniería de software en un entorno académico
Eugenia Marquez, Gabriela Gaetan , Viviana Saldaño , Patricia Yañez
Teaching Programming
Aristides Dasso, Ana Funes, Daniel Riesco, Germán Montejano, Mario Peralta, Carlos Salgado
Tecnología informática aplicada en Educación
Zulema Beatriz Rosanigo, Alicia Beatriz Paur, Pedro Bramati
El Mundo Virtual en la Educación
Marcela Falco, Guillermo Ferreyra, Sergio Tigano
Implementación de Laboratorios Multimediales a bajo costo - Proyecto Espacios Colaborativos
para Repensar la Inserción de la Informática en la Escuela Media
Fernando SFEIR, Alejandro TASSO
Enseñanza Avanzada de Computación Gráfica basada en Hardware Gráfico
Claudio Delrieux, Federico Lois, Gustavo Ramoscelli
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Diseño Curricular de un Posgrado en Ciencias de las Imágenes
Marta Mejail, Juliana Gambini, Claudio Delrieuxi
Cambios metodológico-didácticos y evaluación del impacto de los mismos en un curso
introductorio a los conceptos de algorítmica y programación
Ariel Ferreira Szpiniak, Guillermo A. Rojo
Matemática Preuniversitaria: Un nuevo entorno educativo. Hipertexto
LIVIGNI, ESTER MARGOT
Las TICs en la Facultad de Ciencias Económicas de la UNPSJB
Marta Isabel DANS
Formación de Tutores para Educación a Distancia
Adriana Fantini
IHC en Ingeniería: Interfaces Industriales como un caso de estudio
Martín Larrea, Sergio Martig, Silvia Castro
Interfaces no convencionales para Juegos
Silvia Castro , Martín Larrea , Sergio Martig
Computación Gráfica en las Artes Visuales
Silvia Castro , Susana Kahnert , Sergio Martig
Las TICs y una propuesta educativa de calidad
Perla Señas
Aprendizaje basado en la WEB
Perla Señas
Estrategias para la esnseñanza de la programación
Norma Moroni, Perla Señas
Análisis y Comprensión de Problemas. Curso de nivelación para ingresantes a carreras de
Ciencias e Ingeniería de la Computación
Sonia Rueda, Alejandro García
Desarrollo de un Software Educativo para la Enseñanza de la Fotosíntesis
Marcela Daniele , Sandra E. Angeli , Daniela B. Solivellas , Gladys Mori , Cecilia Greco , Daniel
Romero
Factores que Inciden en la Integración de la Informática en las Escuelas Primarias: La
Capacitación Docente
Daniela Beatriz Solivellas , Sandra Edith Angeli , Gladys Schwartz, Adriana Marisel Moyetta ,
Ernesto Pedro Cerda, Ariel Ferreira Spiniak
La Informática en los Centros Educativos: entre el ideal y la acción
Ernesto Pedro Cerda, Adriana Marisel Moyetta, Gladys Schwartz, Daniela Beatriz Solivellas,
Sandra Edith Angeli, Jorge Oscar Guazzone
Generacion de un espacio academico para la resolucion de Casos REALES - Formación de
RRHH
Gustavo Illescas , Gustavo Tripodi, Daniel Xodo

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Propuesta Preliminar para la Actualización de la Formación Académica
relacionada con las Tecnologías de las Telecomunicaciones y la Informática.
Autor: Lic. Cristóbal R. Santa María
011-44808952 smaria@sion.com
Universidad Nacional de La Matanza
Departamento de Ingeniería e Investigaciones Tecnológicas
Grupo Prospectiva Tecnológica
El presente es un apretado resumen del trabajo prospectivo realizado por el autor , integrante del
Grupo de Investigación en Prospectiva Tecnológica de la UNLaM , sobre la enseñanza universitaria
y los perfiles de egresados que se adecuarán a las necesidades sociales en el marco del uso y
producción de Tecnologías de la Informática y las Comunicaciones (TIC’s). Se han eliminado aquí
gráficas y análisis mas pormenorizados con el fin de ceñir la presentación al tamaño requerido. No
obstante ello, y si es de interés, el trabajo puede solicitarse completo en la dirección de correo
electrónico apuntada.

I. INTRODUCCION
Con la prospectiva del desenvolvimiento tecnológico del sector Tic’s que augura gran
expansión en los próximos años tanto en investigación básica como en desarrollos tecnológicos,
creación de nuevos mercados y fortalecimiento de los actuales y habida cuenta de la importancia
relativa creciente del sector frente a otras tecnologías surge la necesidad de reorientar los estudios
académicos y en particular los universitarios para ponerlos en consonancia con los requerimientos
no solo laborales , sino también sociales, culturales y económicos de un mundo que ya se avizora.
Tradicionalmente la Telefonía , la Informática y las Comunicaciones han utilizado por
separado recursos a veces muy distintos de la Matemática, la Física y las Ingenierías Tradicionales
como la Eléctrica o la Electrónica y por lo tanto la formación académica de pre-grado y grado sobre
todo, en estas y otras disciplinas concomitantes ha producido egresados con perfiles propios. Hasta
aquí las empresas fueron requiriendo una formación profesional que las universidades en general
han brindado y por otra parte cuando se hizo necesario aquellas empresas desarrollaron una
capacitación complementaria en aspectos puntuales.
Ambos sistemas de capacitación algunas veces intercomunicados y otras un tanto distanciados
exhibieron sus virtudes y defectos en relación con el avance tecnológico y su difusión masiva en la
sociedad. La capacitación empresaria brindó cocimientos puntuales , mas prácticos que teóricos
destinados a un limitado quehacer laboral que a veces podía alcanzar hasta la innovación
tecnológica. Actualmente incluso las Certificaciones otorgadas por distintas empresas juegan quizás
un poco mas ampliamente este papel. La formación universitaria tuvo y tiene un sesgo mas teórico
que práctico, ligado también con la investigación y el desarrollo y no solo con el desempeño
laboral en áreas productivas o de servicios.
Varias son las razones por las que la Empresa y la Universidad han procedido así y en general
todas tiene algún grado de justificación. En nuestro país, por lo general, las empresas dedicadas a la
producción de tecnologías de punta importaban conocimientos en investigación y desarrollo y en
algunos casos los propios productos desde sus centrales y a lo sumo mantenían departamentos de
mantenimiento de equipos en garantía ya vendidos a sus usuarios por lo cual no justificaban otro
tipo de capacitación dentro del panorama local de la empresa. Por su parte las Universidades dentro
de sus posibilidades trataban de cerrar la brecha en conocimientos de base y propendían a
establecer algunas líneas de investigación que les permitieran mantener minimamente el tren del
desarrollo.
A partir de la tercerización de muchos de los servicios de garantía, reparaciones y otros
intermedios, a partir de la instalación de alguna planta productora de equipos de alta tecnología, a
partir del desarrollo local de la industria del software y a partir de la gran difusión de productos
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JEITICS 2005 - Primeras Jornadas de Educación en Informática y TICS en Argentina
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TIC’s en el mercado local, el conjunto de las empresas y la sociedad comienzan a verse necesitados
de otros conocimientos, algunos mas profundos que antaño y otros nuevos en la formación de los
futuros profesionales y aun de los empleados en general.
Por otra parte la necesidad de autofinanciamiento aunque fuere parcial de las Universidades las
lleva naturalmente a buscar mayor conexión con los requerimientos empresarios a nivel de
proyectos de innovación tecnológica, desarrollo y aún investigación utilizando para ello su personal
de profesores quienes mayormente han tenido o mantienen contacto con la actividad técnica
empresaria.
Como telón de fondo de este panorama local se observa la Convergencia de las tecnologías
telefónica, informática y de comunicaciones a nivel global. Este es el verdadero motor que hace
difusos los límites de la competencia de las carreras tradicionales y va requiriendo nuevos perfiles
de formación profesional mas ajustados a la conjunción que llevan adelante las TIC´s. Se precisan
entonces, en forma creciente, una formación básica común en ciencias y técnicas tradicionales,
conocimientos mas específicos en ciertos perfiles profesionales nuevos y un condimento de
economía, administración y comercialización hoy poco presente.
El trabajo sugiere alguna forma de evaluar hasta que punto cada una de las carreras actuales
en el ámbito nacional público y privado llenan total o parcialmente los requerimientos de los nuevos
perfiles aportados por la Convergencia Tecnológica.
Se han elaborado tentativamente dichos perfiles en base a diferentes fuentes en la intención de
colaborar en la interacción Empresa – Universidad con un objetivo de desarrollo industrial para la
sociedad.

II. LA SITUACIÓN ACTUAL.
Todo ensayo prospectivo debe partir de un cabal conocimiento de la situación actual. En este
sentido es necesario determinar “a priori “ y sobre la base de la experiencia internacional en este
caso, cuales son las áreas de esa situación actual que presentan mayor interés de análisis en relación
con la perspectiva general de evolución que se avizora para el sector. Se determina entonces que los
puntos centrales a detallar hoy en el ámbito de las carreras universitarias relacionadas con las Tic’s
son:
- Programas y contenidos.
- Estructura y Correlatividades del Plan de Estudios.
- Formas de Enseñanza-Aprendizaje y Recursos Didácticos.
- Escalonamiento de estudios de grado y postgrado y los tiempos requeridos.
- Incumbencias profesionales. Inserción en el mercado laboral y en el ámbito académico.
La naturaleza de estos aspectos es la que termina brindando un perfil profesional al egresado
que lo habilita en mayor o menor medida a cubrir la demanda laboral.
Debe observarse que salvo en las formas de enseñanza –aprendizaje y sus
respectivos recursos didácticos no se trata de hacer un relevamiento del uso de las Tic’s y su
difusión e impacto en el medio universitario o en la sociedad, sino de la capacidad de producir estas
tecnologías en sus aspectos de “hard “ y de “soft” y a la vez estudiar sus formas de fabricación
industrial, comercialización y difusión a partir de las indudables necesidades nuevas y crecientes
que habrán de devenir en cuanto a su uso en la industria y los servicios y en el ambiente académico.
En particular, sobre el uso de estas tecnologías en educación hay gran cantidad de estudios y
trabajos que suelen contener mas elementos interpretativos que datos estadísticos sobre el empleo
de las mismas.
Por otra parte se observa en general la existencia de pocos estudios en nuestro país y
Latinoamérica que puedan servir como antecedente sobre formas de producción de estas tecnologías
o sobre la organización académica de los estudios que deban desarrollarse para tal fin.
Este trabajo entonces toma en cuenta las siguientes fuentes principales para su análisis:
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a- El trabajo “Desafíos Universitarios en la Formación de Profesionales de las Tic’s” del Dr.
Ricardo Baeza Yates de la Universidad de Chile
b- El informe del grupo Career, iniciativa de un conjunto de grandes empresas y universidades
europeas para orientar la formación de recursos humanos para las Tic’s y que contó con el
apoyo de la Unión Europea.
También resultaron importantes para la formación de conceptos los distintos intercambios de
ideas realizados en las reuniones del grupo de Prospectiva Tecnológica de la UNLM sobre la
Convergencia Tecnológica en diversos sectores tales como Telefonía y Redes, Telefonía Celular,
Televisión, Seguridad Informática y Software.
De lo aportado por estas fuentes surge que:
- Los actuales y crecientes requerimientos de la industria en cuanto a capacitación de
profesionales y una previsible acentuación en la profundidad de saberes específicos
harán necesario el establecimiento de nuevos y/o remozados perfiles de egresados
universitarios en las carreras vinculadas con estas tecnologías como forma de evitar
“cuellos de botella” en los que se carezca temporalmente de la suficiente cantidad
de profesionales con las capacidades demandadas.
- Es previsible también una evolución muy rápida de estos perfiles en función del cambio
tecnológico.
- Las empresas comienzan a evaluar estos aspectos y parecen dispuestas a tomar acciones
para encauzarlos adecuadamente colaborando en estrategia común con las universidades.

III. LA NATURALEZA DEL CAMBIO REQUERIDO
En primer lugar hay que observar que si la evolución de los perfiles es rápida y una serie de
conocimientos alcanzan pronta obsolescencia la clave de la formación profesional está en un
conocimiento afiatado en ciencias básicas y en tecnologías básicas. Este conocimiento lejos de ser
un pantallazo panorámico debe asegurar el dominio de las formas de pensamiento de cada una de
las disciplinas involucradas. Esta solidez es la que luego hace posible el estudio y puesta al día con
las nuevas tecnologías. Sin embargo debe tenerse presente que los nuevos perfiles profesionales se
hacen necesarios para manejar situaciones complejas en las que interactúan las personas con las
tecnologías y los procesos de
producción lo cual requerirá otras capacidades. Para ilustrar el carácter de las capacidades
profesionales necesarias y su relación con los tiempos de adquisición se presenta el gráfico:


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De los trabajos e intercambios de ideas a los que se hizo referencia surge la identificación
tentativa de los perfiles profesionales y laborales que habrán de irse desarrollando en la
convergencia tecnológica. Estos son los siguientes:


La cuestión que surge aquí es como amoldar la tradicional enseñanza universitaria para
producir estos cambios. El trabajo de Career&Space aporta como idea central un sistema de
módulos. Estos módulos tendrían distinta naturaleza:
a- módulos de base científica y módulos de base tecnológica. Ellos contendrían conocimientos
básicos de ciencia y tecnología para los distintos perfiles.
b- módulos específicos de aplicaciones y enfoque sistémico que se ajustarían a las
particularidades de cada perfil.
c- módulos de capacidades conductuales y empresariales.
d- proyecto en empresa o institución académica.
e- tesis
A su vez los módulos podrían agruparse por áreas de conocimientos. El grupo Career&Space
propone a este respecto la siguiente división:
-Área Ciencias de la Computación
-Área de Currículo Integrado
-Área de Tecnología de la Información

IV. ALGUNAS PRECAUCIONES:
Desde una óptica universitaria puede señalarse que las carreras, aun las de ingeniería, no tienen
el único objetivo de proporcionar una salida laboral en el marco de las empresas. La función
primigenia de la universidad es investigar y enseñar a pensar para transformar el medio. Si estos
objetivos se cumplen surgirá como consecuencia la inserción laboral en el mundo de la producción
en empresas o en el campo de la investigación y el desarrollo. No es poco usual que ambos sectores,
sobre todo en países como el nuestro permanezcan un tanto disociados. Suele ocurrir que las
grandes empresas investigan y desarrollan solo en sus sedes centrales y en sus subsidiarias
simplemente producen y venden. En este contexto social las necesidades de las empresas locales
pueden referirse solo a algunos de los perfiles profesionales citados. Sin embargo la labor de las
Universidades es proveer todos los perfiles y hacer lugar a la investigación paulatinamente en todos
esos campos con el objetivo de preparar un mayor y mas completo desarrollo de todo el sector
industrial y de servicios relacionado con las TICs . La formación universitaria es necesariamente
mas amplia y teórica que la otorgada por la capacitación laboral pero menos práctica y específica .
Esta etapa corresponde al año final de una carrera e incluso al inmediato posterior y se completa a
través de regímenes de pasantías y prácticas laborales. Si la Universidad cumple entonces con sus
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objetivos y no reduce su actividad exclusivamente a los requerimientos válidos de las empresas
cualquier plan de formación de perfiles profesionales deberá ser completado por una capacitación
en el ámbito de la empresa de orden muy práctico y suma especificidad . A tal respecto puede ser
útil establecer hasta que punto los contenidos de una currícula universitaria deben asegurar ciertas
cualidades. A título de ejemplo se debería analizar en cada uno de los siguientes conceptos, qué
parte de ellos corresponde a la formación universitaria y donde debe asumir su rol capacitador ( y
sus respectivos costos) cada empresa.
Flexibilidad:
- Conceptos vs. Herramientas
- Generalidad vs. Especialización
- Aprender a aprender
Educación Continua:
- Postgrados vs. Capacitación Laboral.
Educación a Distancia :
- Desarrollos locales en lengua nativa vs. Desarrollos internacionales.
Generación de Habilidades:
- Práctica Laboral vs. Formación Académica
Controles de Calidad:
- Acreditación.
- Certificación.

Evolución de la Universidad:
- Visión Estratégica vs. Corto Plazo
- Renovación de Métodos Educativos
- Investigación vs. Docencia
- Ambiente académico vs. Empresa.

V. CONCLUSIONES
Desde el análisis realizado surge la clara necesidad de modificar perfiles de egresados. Para
ello hay que sopesar contenidos, metodologías y tiempos adecuándolos a la pauta porcentual
establecida. En este sentido puede ser útil para empezar que cada unidad académica realice una
encuesta entre autoridades y profesores a efecto de evaluar en que medida se cumple con la
formación requerida en cada uno de los perfiles detallados.
A nivel de todo el sistema universitario se hace urgente armar un ejercicio de simulación
sobre requerimientos y costos para llegar a un escenario transformado según estas pautas partiendo
de la situación conocida cabalmente a partir de las encuestas.
A un tiempo y dadas las características de la actividad empresaria y la universitaria en nuestro
país y si bien cada universidad podrá especializarse solo en algunos perfiles hay que asegurarse de
cubrir todos ellos mediante el sistema universitario en conjunto y darles siempre un sesgo tal que
permita desarrollar las capacidades de investigación, desarrollo e innovación relativamente
independientes, aunque no constituyan hoy por hoy y en la mayoría de los casos el estricto
requerimiento empresario local.
Cabe aquí apuntar que el Departamento de Ingeniería e Investigaciones Tecnológicas de la
UNLM se encuentra trabajando ya para hacer converger sus carreras de Ingeniería Electrónica,
Ingeniería Informática e Ingeniería Industrial a partir del año 2006 y brindar así la posibilidad de
formarse en algunos de estos nuevos o actualizados perfiles a partir de entonces .
El presente trabajo es inicial y no podría agotar la discusión necesaria . La intención es
entonces colaborar en el debate para materializar una actualización de todas las carreras y
actividades relacionadas con las Tics en consonancia con el deseado mayor desarrollo industrial del
sector.
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Recursos de Información: se utilizaron calendarios, recursos para informar eventos próximos,
usuarios en línea, actividad reciente (informes de accesos, tiempos de conexión y recursos
utilizados) y novedades como los más destacados.



4. Resultados de la experiencia

4.1 Observaciones realizadas por los docentes de la materia
Se han experimentado múltiples ventajas en cuanto al seguimiento realizado en los alumnos y
en el propio cuerpo docente.
Con respecto a los alumnos:
Se les permitió a los alumnos acceder a los registros de información para que pudieran
conocer su propia evolución y participación de las distintas actividades.
La mayor parte del material utilizado en la materia estuvo disponible en la plataforma
desde el comienzo de la experiencia. Esto brindó ventajas y mayor libertad a los
alumnos, evitando que estuvieran sujetos a los horarios del centro de copiado.
El proceso de retroalimentación generado a partir del trabajo colaborativo hizo que el
aprendizaje sea de mayor calidad al darse un fenómeno de apropiación y de adopción, y
por poner en marcha un mayor potencial cognitivo y afectivo del alumno (procesos que
tienen que ver muchas veces con el carácter social del aprendizaje y con la socialización
del conocimiento).
Con respecto a los docentes:
Se destaca la ventaja de que el docente al disponer de un registro con la información de
las actividades realizadas por los alumnos, pueda intervenir si considera necesario rever
un tema que presente dudas en general o cuando los tiempos establecidos para la
entrega de trabajo no se estén cumpliendo.
Se detecta un incremento del trabajo realizado por el docente, ya que si bien se dispone
de horarios para encuentros presenciales, la mayor parte de las actividades son
desarrolladas por alumnos y docentes libremente. Esto trae aparejado que el docente
deba estar continuamente chequeando la plataforma en busca de novedades, si es que se
persigue mejor control y acompañamiento de los alumnos.
La confección del material didáctico utilizado insumió bastante tiempo a los docentes,
por las características requeridas en esta nueva modalidad educativa [2].
Se posee gran variedad de información estadística que permitirá reformular y mejorar el
dictado de esta materia.
4.2 Observaciones realizadas por los alumnos
A través de una encuesta se trató de medir la opinión de los alumnos con respecto a las
actividades realizadas en el cursado de la materia usando esta herramienta y en esta nueva
modalidad. Como resultado se ha valorado muy positivamente en todos los casos la plataforma y la
experiencia.
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Siendo la ingeniería el ámbito en el que se inscribe esta investigación, requiere de una extensa
variedad de tareas, por lo que seguramente todos los estudiantes con sus diversos estilos tienen
potencial para el éxito en su carrera.
Desde esta perspectiva, es posible también, asociar el estilo de aprendizaje con los diferentes tipos
de inteligencias definidas por Howard Gardner (1985). De este modo, se podrían implementar
estrategias que permitieran aprendizajes orientados a cada una de estas inteligencias, es decir en el
sentido de puertas de acceso al conocimiento.
El aprendizaje depende de variables tales como: el contenido que se aprende, la individualidad
psicológica y física del estudiante, el medio ambiente, el individuo que enseña desde su
personalidad y su estilo.
Se debe pensar en la existencia de otras variables que tienen incidencia en esta problemática y que
por su falta de tratamiento en las escasas investigaciones acerca del desgranamiento en las aulas
universitarias, se piensa que se trata del estilo de aprendizaje que caracteriza a la población.
El objetivo central es entonces la búsqueda de la relación entre los estilos de aprendizaje y el
rendimiento universitario en una modalidad de enseñanza establecida, ya que sobre esta cuestión, la
población universitaria argentina ha sido muy poco investigada.

Desarrollo
Felder y Silverman (1988) presentan un nuevo enfoque en el estudio de los aprendizajes que
complementa y enriquece la producción que se ha hecho en este sentido, clasificando a los
estudiantes según su forma de aprender de acuerdo a la siguiente lista:

− Sensitivos (concretos, prácticos, orientados hacia los hechos y los procedimientos) o intuitivos
(conceptuales, innovadores, orientados hacia las teorías).

− Visuales (prefieren la presentación visual del material tal como películas, cuadros, o diagramas
de flujo) o verbales (prefieren las explicaciones escritas o habladas).

− Inductivos (prefieren la información que deviene desde lo especifico hacia lo general) o
deductivos (prefieren la información que deviene desde lo general hacia lo especifico).

− Activos (aprenden manipulando las cosas y trabajando con otros) o reflexivos (aprenden
pensando acerca de las cosas y trabajando solos).

− Secuenciales (aprenden poco a poco en forma ordenada) o globales (aprenden de forma
holística).

Un mismo estudiante puede presentar varias características por lo que el docente debería ser capaz
de adaptar su estilo de enseñanza a los estilos de aprendizaje de tal forma de no afectar
negativamente el rendimiento del mismo o su actitud frente a los contenidos (Felder, 2004).
Esto significa, reconocer que los estudiantes difieren en la manera de acceder al conocimiento en
términos de intereses y estilos, en el sentido de poseer puertas de entrada diferentes para que inicien
el proceso del conocimiento (Litwin, 1997).
En este sentido, Felder y Brent (1996) reseñan algunas de las estrategias utilizadas para que la
información presentada en el aula tenga en cuenta los diferentes estilos de aprendizaje de los
aprendices:

− Antes de presentar el material teórico describir problemas o fenómenos que guarden con dicho
material, incluso permitirles tratar de resolver cuestiones relacionadas al tema de tal forma que
logren percibir la necesidad de nuevas herramientas (para los estilos sensitivo, inductivo,
global).
− Balancear la información concreta (estilo sensitivo) con la conceptual (estilo intuitivo).
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Acciones Futuras
A partir de los resultados obtenidos, en la primera aproximación:
– Dichos resultados están siendo utilizados para el modelado del estudiante en el desarrollo de los
sistemas de aprendizaje tutorizados (Costa et al., 2005).
– Luego, se diseñará un instrumento específico para la toma de datos cuya fiabilidad y validez
determinará por alguno de los métodos apropiados métodos establecidos por Pérez Serrano (1994)
y Hernandez Sampieri (2001) para estudios cuantitativos.
– Se establecerán correlaciones entre los estilos de aprendizaje y el rendimiento académico.
– Se desarrollará un instrumento automatizado, que será ajustado a las características de los
estudiantes de Ingeniería Informática y que proveerá datos para trabajar estadísticamente.

Referencias
Alonso C; Gallego, D. y Honey, P. (1997) Los estilos de aprendizaje. Ediciones Mensajero. Bilbao
Costa, G.; Salgueiro, F. A., Cataldi, Z., García Martínez, R. y Lage, F. J. (2005). Sistemas
inteligentes para el modelado del estudiante. Aceptado. GCETE’2005, Global Congress on
Engineering and Technology Education. Marzo 13-15.
Dunn, R. Dunn, K. (1985). Manual Learning Style Inventory .Price System, N. Y.
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Felder, R. (2004) Conferencia “Cómo estructurar la currícula en Ingeniería” en el IV CAEDI.
Congreso Argentino de Enseñanza de la Ingeniería. Instituto Tecnológico de Buenos Aires. 1-3
de setiembre de 2004.
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en www.2.ncsu.edu/unity/lockers/users/f/felder/public/ILSdir/ilsweb.html
Figueroa y otros (2004b). Los estilos de aprendizaje y el desgranamiento universitario en
Ingeniería Informática. CACIC 2004. Octubre. Universidad de La Matanza.
Figueroa, N. Cataldi, Z et al. (2004) Nuevos enfoques para el estudio del desgranamiento
universitario. IV Cuarto Congreso Argentino de Enseñanza de la Ingeniería CAEDI. ITBA. 1-3
de Set. 2004.
Gardner, H. (1985). Las Inteligencias Múltiples. Paidós. Barcelona
Hernandez Sampieri (2001) Metodología de la investigación. Mc Graw Hil. México.
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Honey, P. Mumford, A. (1982). The Manual of Learning Styles, Berkshire.
Honey, P., Alonso C., Domingo J., (1994), “Los estilos de aprendizaje: procedimientos de
diagnóstico y mejora”, Ediciones Mensajero, Bilbao
Keefe, J. (1988) Aprendiendo Perfiles de Aprendizaje. Asociación Nacional de Escuelas
Secundarias.
Litwin, E. (1997) La configuraciones didácticas. Paidos. Buenos Aires.
Pérez Serrano, G. (1994) Investigación cualitativa. Métodos y técnicas. Fundación Hernandarias.
Bs. As.
Swassing, R., Barbe W. Milone, M. (1979) Teaching Through Modality Strengths: Concepts and
Practices. Zaner-Bloser, Inc. N.Y.

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3) Control de Interacción: Este es el medio por el que se logra la colaboración ordenada
entre los participantes remotos. Esto se consigue a través de la funcionalidad de control
de interacción que adquiere el control de la administración del ambiente que tiene
control total de los elementos que la aplicación necesita utilizar.


Un proyecto CSCW en la Universidad Nacional del Comahue

El proyecto “Prácticas Remotas sobre Laboratorios Físicos y Virtuales” [3] plantea un modelo de
solución CSCW mediante la creación de un framework que permita definir y hacer uso de laboratorios
físicos y virtuales. Los laboratorios virtuales son aquellos en donde se accede remotamente pudiendo
interactuar a distancia y permitiendo realizar tareas que normalmente de desarrollarían en forma local
[4].
Los objetivos primarios de este proyecto van desde la creación de las plantillas de trabajo de los
laboratorios, el sistema de control, administración y monitoreo de las actividades de los asistentes,
hasta la posibilidad de incorporar métodos de evaluación.

Básicamente el framework consta de un Servidor de Internet, un servidor LDAP y servidores de
recursos. Los participantes acceden a los servidores vía el protocolo HTTP habiéndose autenticado
previamente a través del servidor LDAP. Las prácticas de los alumnos se llevan a cabo a través de un
browser con soporte para JAVA. Luego de la autenticación el servidor muestra un listado de
laboratorios y prácticas para el alumno. Una vez realizada la selección, el control es asumido por un
applet java que funciona como interfase para el laboratorio, mostrando los recursos disponibles y las
instrucciones para realizar las prácticas.

El proyecto plantea la necesidad de una herramienta para generación de laboratorios y prácticas
en general, que permita diseñar los laboratorios de forma similar a las herramientas CAD. Es aquí
donde surge la idea de construir esta herramienta como un editor gráfico que permita agregar tipos de
recursos de redes (routers, hosts, firewalls) a través de una paleta de objetos disponibles, e
interconectarlos visualmente detallando el tipo de conexión según el medio físico que se utilice en cada
subred (UTP, satélite, fibra óptica, wireless). Esta herramienta tiene que ser expandible para poder
agregar recursos que no hayan sido considerados durante la creación de la aplicación, permitiendo a los
profesores incorporar nuevo “hardware” a sus diagramas de laboratorios.


Desarrollo del Editor Gráfico

Este proyecto de prácticas remotas determina un framework para definir y hacer uso de
laboratorios físicos y virtuales, a través de la utilización de componentes preexistentes y componentes
cuya funcionalidad es sugerida pero que hasta el momento no existían. El trabajo que se esta
desarrollando es uno de estos componentes: un editor gráfico que permite incorporar diferentes tipos de
recursos a un diagrama, los cuales están disponibles en una paleta de objetos, y que pueden ser
conectados entre sí formando redes. Estos recursos pueden ser routers, hosts, firewalls o cualquier otro
recurso físico o virtual que sea necesario para diseñar una topología de red.
Tras una extensa etapa de análisis, se comenzó a realizar el desarrollo de esta en el lenguaje de
programación Java, utilizando la ambiente de desarrollo Eclipse [7][6] y algunos frameworks
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Proyecto
AMERICA@UTN
(Aprendizaje basado en MEdios y Recursos Informáticos y
Comunicacionales de Avanzada
en la Universidad Tecnológica Nacional)


Uriel R. Cukierman - uriel@utn.edu.ar
Gustavo Aijenbon - gaijenbon@rec.utn.edu.ar
Universidad Tecnológica Nacional, Subsecretaría de TIC’s,
Buenos Aires, Argentina, C1041AAJ
Tel.: 011-5371-5666 Fax: 011-5371-5668

Resumen
El proyecto que se describe en este documento se está desarrollando actualmente en la Universidad
Tecnológica Nacional de Argentina y cuenta con el patrocinio de la empresa Hewlett Packard la
cual ha provisto todo el hardware necesario y los fondos para los becarios.
El objetivo de este proyecto es desarrollar una plataforma de aprendizaje basada en los más
modernos y avanzados Medios de Comunicación y Recursos Informáticos disponibles que permita
el acceso universal a las oportunidades que brinda la educación a distancia. Se trata pues, de un
proyecto que, basado en las posibilidades comunicacionales que brindan las redes ubícuamente
distribuidas (cableadas e inalámbricas), permita el acceso de los potenciales alumnos y docentes con
independencia de su ubicación geográfica o de los dispositivos que utilice (PC’s, Notebooks, Tablet
PC’s, Pocket PC´s y Smart Phones).
Otro de los objetivos fundamentales del proyecto es implementar un modelo de infraestructura
donde se combinen redes inalámbricas, redes cableadas y enlaces WAN que pueda ser
potencialmente implementado en todas las sedes de la UTN distribuidas por todo nuestro extenso
país.
Palabras claves: Educación a Distancia, Dispositivos móviles, Comunicaciones inalámbricas,
Redes de datos.

1. Cuestiones generales
Partimos de la premisa que, necesariamente, la incorporación de las nuevas tecnologías implica un
cambio en la metodología didáctica, siendo nuestra intención mensurar las modificaciones en la
práctica docente con uso de tecnología móvil y su implicancia en los aprendizajes de los alumnos.
Se pretende medir y comparar la calidad de los aprendizajes de los alumnos en función de la
propuesta didáctica del docente con uso de tecnología móvil.
La medición del impacto de estas propuestas, se realizará mediante la estimación, en los diferentes
actores, de las variables:
• Nivel de satisfacción de la educación recibida
• Grado de permanencia de los usuarios en el sistema
• Estimación de los niveles cuantitativos y cualitativos de Interacción
• Evaluación de los Resultados académicos
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Consideramos que existen sinergias entre el proyecto propuesto y los desarrollos actuales,
detectando un cambio en la escala pedagógica soportada en la tecnológica, y que ellas se pueden
estimar en forma cualitativa, cuantitativa, y dirigidos a las estructuras denominadas b-learning
(blended learning).
De acuerdo con nuestra experiencia y las investigaciones desarrolladas hasta el momento
constatamos que un modelo de Enseñanza a Distancia con la incorporación de las tecnologías de
Videoconferencia Interactiva y un Campus Virtual, tiende a aumentar en principio el número,
intensidad y magnitud de las lecturas y trabajos que los docentes solicitan a los alumnos, mejorando
la calidad de los aprendizajes. La adopción de la tecnología que se traduce, al comienzo, en una
sobrecarga de esfuerzos para los estudiantes y docentes, nos llevó a analizar la modificación de las
propuestas didácticas; ya que este efecto negativo a lo largo de la cursada se va diluyendo, y
emergen los beneficios del uso de tecnología, tanto para docentes como estudiantes.
Este proyecto permitirá profundizar nuestra visión de la tecnología educacional, con sus múltiples
recursos como Videoconferencia, Campus y tecnología móvil, con el propósito de implementar
una propuesta didáctica que maximice el uso de la tecnología disponible, circunscripta a cuatro
puntos centrales:
1. Renovar la docencia ordinaria
a. Redefinir los modelos de docencia para extraer el máximo partido de todos los
recursos disponibles.
b. Modificar la posición predominante de la magistralidad a favor de metodologías que
favorezcan la actividad del estudiante, individual o en grupo.
2. Transformar los programas tradicionales de educación a distancia incluyendo la creación de
materiales de autoaprendizaje con sistemas de tutorización móvil, concediendo mayor
autonomía al estudiante en lo que respecta al ritmo de aprendizaje y haciéndolo mucho más
flexible
3. Incorporar contactos diarios entre docentes y estudiantes y el propio grupo de pares a través
de la tecnología móvil que permitan un mayor intercambio comunicacional.
4. Optimizar las aplicaciones de gestión de la docencia a través de la tecnología móvil; Esto
implica entre otros trámites: inscripción en cursos, pago de tasas, generación de listas de
estudiantes o registro de los resultados de cada estudiante y gestión de expedientes.
Otros importantes elementos que contribuirán con el éxito del proyecto serán:
• La infraestructura de comunicaciones existente
• La experiencia previa con sistemas educativos basados en tecnología
• El involucramiento institucional
• Alianzas y convenios de cooperación existentes entre la Universidad y la empresa (Por. ej.
Microsoft, HP, etc.)
Nosotros también esperamos que nuestro proyecto pueda convertirse en una guía para otras
instituciones de educación superior ya que será uno de los primeros proyectos en nuestro país que
explorará este tipo de aplicaciones.
En síntesis, una visión que se sostiene a partir de la siguiente hipótesis: Un campus instalado con
soporte de Nuevas Tecnologías Móviles, mejora la calidad de los aprendizajes, especialmente
sobre los estudiantes incentivados para aprender cooperativamente y colaborativamente.

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2. Detalles del proyecto
El presente proyecto contempla la extensión de las funcionalidades existentes en el Campus ya
desarrollado anteriormente (“UTN Virtual” - www.virtual.utn.edu.ar) mediante la integración de
esta plataforma con dispositivos que soporten tecnología móvil y las aplicaciones Microsoft y de
otros fabricantes desarrolladas para estos dispositivos. Para optimizar el proceso de enseñanza y
aprendizaje de los docentes y alumnos que participen del proyecto, se desarrollará una plataforma
que integre aplicaciones existentes con otras desarrolladas específicamente, para satisfacer los
objetivos del proyecto.
Nuestra propuesta está basada en una serie de etapas que, en su conjunto, tienden a cumplir el
objetivo de proponer y demostrar la factibilidad tecnológica y pedagógica de desarrollar un
proyecto basado en las más recientes TIC’s para fines educativos. En el mes de Marzo de 2005 se
iniciará la última y más importante de esas etapas, cual es la implementación práctica del proyecto
en un curso de Electrónica Aplicada de 3er. año de la carrera de Ingeniería Electrónica.
Otro de los objetivos
fundamentales del proyecto es
implementar un modelo de
infraestructura donde se
combinen redes inalámbricas,
redes cableadas y enlaces WAN
que pueda ser potencialmente
implementado en todas las sedes
de la UTN distribuidas por todo
nuestro extenso país

3. Descripción técnica de la
aplicación desarrollada:
El Campus Virtual desarrollado
consiste en una aplicación Web
basada íntegramente en VB.NET corriendo sobre IIS 6. Esta presenta información y opciones
personalizadas según el “tipo de usuario” (alumno, docente, etc.), el cual es autenticado en un
dominio de Active Directory.
Por tratarse de un proyecto de investigación, a medida que avanza el mismo se van presentando
requerimientos cambiantes. Por tal motivo se optó por un desarrollo iterativo e incremental. Cada
nueva versión es evaluada y testeada para determinar si cumple con los requerimientos, o si surgen
nuevos, por parte de todo el equipo del proyecto.
Por tales motivos, la personalización de la pagina se previó con la flexibilidad necesaria, en cuanto
a diseño, además de fácilmente extensible y actualizable.
Para lograr estos objetivos, se desarrollaron diversos objetos y scripts, que simplificaron gran parte
de la complejidad, junto con un esquema de seguridad fácilmente adaptable. Estos objetos se
integraron en las interfaces de usuario (UI), las cuales además, están organizadas de forma
jerárquica para facilitar la actualización.
Los datos en la aplicación, por cuestiones de seguridad y tolerancia a los cambios, no son accedidos
directamente por las interfaces de usuarios, sino a través de un conjunto de objetos especializados
en determinadas tareas complejas (como lo es el mantenimiento del esquema del foro, y el
calendario), además de Stored Procedures (en la base de datos).
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Uno de los requerimientos más importantes, que debe cumplir la aplicación es la accesibilidad a
esta, con independencia del dispositivo utilizado (Computadora convencional, Tablet PC y Pocket
PC). Estos últimos, si bien soportan gran parte del estándar HTML, poseen un display reducido en
tamaño y resolución, además de soporte mínimo para lenguajes como javascript, con lo cual fue
necesario, para reducir al mínimo posible la reescritura de código, que se utilizaran diversas
estrategias, como ser:

• Las pantallas deben ser capaces de adaptarse al
dispositivo, teniendo siempre en cuenta las limitaciones
de script entre otras.
• Por el motivo anterior, el Foro no puede ser realizado por
medios convencionales, sino que debe ser generado y
persistido casi completamente del lado del servidor,
cuidando de no agotar los recursos de éste.
• Uso correcto de ViewState, para reducir tamaño de la
página y el tiempo de respuesta.



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4. Medición
Los indicadores mencionados anteriormente serán analizados por un grupo interdisciplinario con
métodos cuanti y cualitativos, tendientes a determinar la validez y confiabilidad de los datos, en
relación con las unidades de análisis consideradas. Se trata de que las mediciones cumplan dos
objetivos principales. Primero, al interior del proyecto, ser un parámetro de referencia sobre los
procesos educativos y tecnológicos puestos en marcha y el logro de los objetivos propuestos; y
segundo, ser un factor de calidad hacia el contexto educativo, en la medida de que se cumpla una
rendición de cuentas a la sociedad, sobre los resultados de las innovaciones emprendidas. A su vez
estos estudios serán comparados con investigaciones.
5. Conclusión
Se trata, en síntesis, de un proyecto innovador que, basado en la realidad de la proliferación de
nuevos dispositivos electrónicos y servicios de comunicación digitales que funcionan de manera
integrada, pretende ponerlos al servicio de la educación sin perder por ello de vista las necesarias
consideraciones pedagógicas y didácticas.
No se trata, como dijera el protagonista de “Il Gattopardo”, de “cambiar para que nada cambie” o
sea, cambiar de artilugio sin cambiar la metodología. Se trata entonces, de aprovechar las ventajas
que esos nuevos dispositivos y servicios nos ofrecen pero adaptando su utilización de una manera
que permita mejorar la experiencia de enseñanza y aprendizaje.
Reconocimientos
Los restantes miembros del equipo de trabajo son (Listados alfabéticamente):
o Mariana Figueredo Aguiar, Especialista en Tecnología Educativa, Co-coordinadora
Pedagógica del Centro de Planeamiento Tecnológico y Tele-Educación de la UTN,
mfigueredo@elcentro.utn.edu.ar
o Juan Palmieri, Ingeniero de Sistemas Certificado por Microsoft (MCSE), Instructor
Certificado por Microsoft (MCT), Co-coordinador Técnico del Centro de
Planeamiento Tecnológico y Tele-Educación de la UTN,
jpalmieri@elcentro.utn.edu.ar
o Daniel Riganti, Ingeniero Electrónico, Experto en Redes Certificado por Cisco
(CCNA), Instructor Certificado por Cisco (CCT), Administrador de la Red de la
UTN, driganti@rec.utn.edu.ar
o Julieta Rozenhauz, Master en Educación a Distancia, Coordinadora Pedagógica del
Centro de Planeamiento Tecnológico y Tele-Educación de la UTN,
jrozenhauz@elcentro.utn.edu.ar
o Horacio Santángelo, Psicólogo Educacional, Especializado en Psicología del
Aprendizaje y Diseño Curricular, Consultor de la UTN en Tecnología Educativa,
horacios@rec.utn.edu.ar
o Damián Zantleifer, Director y Productor de Video, Especialista en video digital y
video aplicado a la educación, Coordinador de Producción de Video del Centro de
Planeamiento Tecnológico y Tele-Educación de la UTN,
damianz@elcentro.utn.edu.ar
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Modalidad de Aprendizaje
Cada grupo de alumnos conformado por tres integrantes d berá desarrollar un trabajo práctico que
consiste en la escritura en lenguaje de máquina de tres programas.
Ejemplificación de programas a desarrollar:
1. Leer dos números en punto flotante del teclado, calcular el producto del primero por el segundo
y escribir el resultado en la pantalla.
2. Leer cuatro patrones del teclado y agruparlos de a dos considerando que conforman, en orden
de lectura, las mitades más y menos significativas de un patrón en complemento a dos, hacer la
suma aritmética de ambos patrnes y escribir el resultado en pantalla. Tener en cuenta que para
sumar las mitades menos significativas de ambos números no podrá usarse la suma aritmética
en complemento a dos por el problema del acarreo.
3. Leer del teclado una secuencia de números enteros positivos hasta que alguno sea 0,
almacenándolos en celdas consecutivas a partir de una a determinar, leer otro patrón de teclado
y si el último patrón ingresado es $00 buscar el mínimo de todos ellos y escribirlo en pantalla, o
si es $01 buscar el máximo de todos ellos y hacer lo mismo.
Se evalúa tanto que cada programa se pueda ejecutar con el programa MAQUINA.EXE y devuelva los
resultados esperados, como que el desarrollo de los mismos esté debidamente comentado para poder
realizar su seguimiento.

Conclusiones
La utilización del simulador para la enseñanza y el aprendizaje de la Arquitectura de Computadoras en
la modalidad de trabajo práctico permite al alumno completar las fases de Polya para la creación de un
programa, ya que no solamente debe programar el algoritmo en lenguaje de máquina sino que también
debe ejecutarlo en la máquina computadora, lo cual le posibilita la verificación de resultados. El
alumno no solamente conoce sino también opera.
Los alumnos deben interpretar las entradas y salidas del progr ma en lenguaje de máquina lo cual hace
posible que los conocimientos ya adquiridos puedan ser revisados, controlados, reforzados y
profundizados. Se contribuye de esta manera al desarrollo de la capacidad de abstracción.
El uso del programa simulador como herramienta educativa se podría extender a otras materias como
Algoritmos y Programación I, desarrollando el módulo completo como una introducción a la
programación y a los recursos de un programa y como entrenamiento en la resolución de problemas de
lógica binaria.

Referencias
“Enseñanza de Computación en Carreras de Ingeniería”. 2003. Grossi, M. D., Jiménez Rey, E.,
Servetto, A., Perichinsky, G. IX Congreso Argentino de Ciencias de la Computación. La Plata. 1252 –
1263.
“Introducción a las Ciencias de la Computación”. 1995. Brookshear, G. Addison-Wesley
Iberoamericana.
“Simulador de una máquina computadora”. Software desarrollado por el Lic. Servetto para el Curso de
Computación (75.01) de la Facultad de Ingeniería de la Universidad de Buenos Aires, 2003.
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(conocimiento generador) [5] . En la Figura 1 se muestra una instancia del Mapa Conceptual para la
enseñanza de creación de programas.

FASE DE ANÁLISIS
Se enseñará a los alumnos cómo deben leer el enunciado para poder realizar un análisis significativo del
problema a resolver. Los alumnos deberán aprender a clarificar cual es el objetivo del enunciado para
poder plantear bien el problema a resolver, es decir, tienen que comprender qué es lo que tienen que
resolver.
FASE DE DISEÑO
Se enseñará a los alumnos cómo deben idear un plan para resolver el problema. Los alumnos deberán
aprender cómo definir los recursos que se necesitarán para resolverlo y cómo descubrir el algoritmo que
resuelve el problema. Se transmite así la forma de conocer propia de la Computación para resolver
problemas mediante el diseño del algoritmo. En este sentido, el contenido a desarrollar y trabajar con los
estudiantes será: El algoritmo como objeto de la Computación. Alcance de la Computación considerando
algunos de sus objetos de estudio desde el punto de vista de los algoritmos. Nociones básicas de
Categorías de Computadoras y de Categorías de Software.
Para definir recursos será necesario aprender a especificar sus nombres y dominios y a determinar cómo
serán utilizados, es decir, verificar cuáles de ellos estarán asociados a valores que deben ingresar al
algoritmo, cuáles a valores intermedios o de procesamiento y cuáles a valores resultantes que debe
proporcionar el algoritmo. En este sentido, el contenido a desarrollar y trabajar con los estudiantes será:
Tipos de datos básicos o primitivos. Tipos de datos compuestos o estructurados. Archivos de texto.
Para encontrar y desarrollar la solución será necesario aprender cómo se aplica la estrategia más común
para romper la complejidad del problema planteado y desarrollar algoritmos, “divide y vencerás”, que
consiste en descomponer el problema a resolver en una lista de problemas más simples, que a su vez se
siguen descomponiendo hasta llegar a un nivel en que los problemas sean resolubles por acciones simples
de la computadora (primitivas de programación no ejecutables). Este proceso se denomina también de
refinamientos sucesivos o de diseño descendente. Será necesario aprender a individualizar, aislar y ordenar
las distintas actividades para conseguir una solución. Se hace hincapié en la utilización de los enunciados
de documentación interna y de la indentación de las sentencias para lograr la inteligibilidad de la solución.
En este sentido, el contenido a desarrollar y trabajar con los estudiantes será: Primitivas de programación
en Pascal. Capacidades de una computadora. Organización de dispositivos de almacenamiento: principal
(la memoria central de una computadora) y secundario (la memoria auxiliar de una computadora).
Subprogramas del lenguaje (como recurso de programación y como estructura de control de
transferencia/retorno). Acoplamiento de subprogramas. Uso de parámetros. Principios de
modularización de programas.
FASE DE CODIFICACIÓN
Se enseñará a los alumnos cómo representar el algoritmo en forma de programa para que pueda ejecutarlo
la computadora. Los alumnos deberán aprender a transformar el algoritmo conceptual en un conjunto
claro de instrucciones (primitivas de programación ejecutables) y representarlas sin ambigüedad a través
de un lenguaje de programación (en este curso, el lenguaje Pascal). En este sentido, en el contenido se
tratará: Ambientes integrados de desarrollo de software. Escritura de un programa en lenguaje Pascal.
Desarrollo de Programas. Modelo de un Programa Tipo. La unidad central de procesamiento.
Instrucciones en Lenguaje de máquina. Ejecución de programas. Comunicación con periféricos.
FASE DE EVALUACIÓN
Se enseñará a los alumnos cómo evaluar el programa en cuanto a su exactitud y a su potencial como
herramienta para resolver otros problemas (probar y depurar el programa). Los alumnos deberán aprender
a comprobar que la solución obtenida es buena ejecutando el programa con distintos valores testigo de los
datos para los que se conoce o se infiere fácilmente cuál es el resultado correcto.


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Figura 1



Cómo enseñar
La creación de programas constituye el núcleo de la materia desde el cual se integran los diferentes
conceptos de computación asociados al desarrollo del curso. En cada clase expositiva, el Docente plantea
al Alumno la resolución de un Problema con la computadora a través de un Enunciado para introducir la
enseñanza de una nueva herramienta de programación.
Para enseñar a los Alumnos el método científico de resolución de problemas con la computadora, el
Docente elabora (en la primera clase) y utiliza (en la primera clase y en las siguientes, en forma iterativa)
un Mapa Conceptual para la creación de programas. El Mapa Conceptual representa la estructura
conceptual que sirve de base al Docente para organizar el conocimiento durante el desarrollo del curso y
sirve de guía al Alumno de manera tal que tenga siempre presente que dichas fases no son pasos que
deban seguirse linealmente al tratar de resolver un problema, sino más bien fases que han de completarse
evolutivamente en algún momento durante el proceso de resolución para encontrar la solución
satisfactoria. El Mapa Conceptual posibilita el pensamiento “cooperativo” entre el Docente y el Alumno,
quienes reflexionan juntos y constantemente en estrecha interacción (inteligencia repartida en el aula).
Para cada clase expositiva, el Docente selecciona un nuevo Problema (organizador previo) cuya
resolución plantea a los Alumnos, de tal manera que en las Fases de Análisis y Diseño de la creación del
programa, descubran que no pueden encontrar la solución con las herramientas de programación
conocidas hasta ese momento (conocimiento previo). Se incrementa así la estabilidad y claridad de los
conocimientos que ya tiene el Alumno antes de presentar el conocimiento nuevo. El procedimiento es
“adaptativo” porque la interacción permite al Docente y al Alumno realizar la vigilancia epistemológica
de la comprensión de los principios conceptuales y procedimentales, reforzando la estructura cognoscitiva
del Alumno. Surge la necesidad de utilizar una nueva herramienta de programación (recurso o
instrucción). Se provoca así el conflicto cognitivo y se produce la diferenciación progresiva. El Docente
conecta sólidamente el conocimiento nuevo con el conocimiento existente (anclaje conceptual) en la
estructura cognoscitiva del Alumno y promueve su recepción activa, produciendo la reconciliación
integradora. Se integra el conocimiento nuevo al Mapa Conceptual, el cual se amplía y complejiza. La
enseñanza y el aprendizaje del contenido es “incremental” pues se lo secuencia y organiza de manera que
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En este sistema, el modelo del tutor es el encargado de definir y de aplicar una estrategia pedagógica
de enseñanza (socrática, orientadora, dirigida etc.), de contener los objetivos a ser alcanzados y los
planes utilizados para alcanzarlos. Es el responsable de seleccionar los problemas y el material de
aprendizaje, de monitorear, y proveer asistencia al estudiante. También de integrar el conocimiento
acerca del método de enseñanza, las técnicas didácticas y del dominio a ser enseñado (con integración
de planificación y curriculum). Es decir, un sistema de este tipo debe tratar además, los aspectos
esenciales del curriculum y de la planificación, ya que los aspectos de curriculum involucran la
representación, la selección y la secuenciación del material a ser utilizado y la planificación se refiere a
cómo ese material va a ser presentado (Coll, 1994).
Esta selección y secuenciación del curriculum para los estudiantes requiere del uso de mecanismos de
planificación bastante sofisticados que deben tener en cuenta la teoría de tutorizado empleada de
acuerdo a las necesidades del aprendiz (Coel 1994, Pozo 1999).
Aún hoy día, la mayoría de los desarrolladores de programas “didácticos” se basan en modelos
instruccionales de neto corte conductista (Perkins, 1995). En este sentido, la intención de la
investigación es emular a un tutor humano, pero orientado hacia la psicología cognitiva y con base en
las teorías de aprendizaje más apropiadas. Debido a la problemática planteada se piensa en un sistema
para aprendizaje por refuerzo; ya que justamente el objetivo buscado es que el estudiante le encuentre
significado a sus aprendizajes, que supere sus dificultades, incorporando lo nuevo de un modo
significativo y permanente. (Ausubel et al. 1983)
El aporte del presente trabajo permitirá esclarecer algunos interrogantes respecto de como enseñan los
tutores humanos desde esta perspectiva y podría dar solución a los estudiantes de clases muy
numerosas, que no pueden acceder al docente.

Justificación
Se ha observado en los cursos relevados desde 2001 (diez cursos) que la cantidad de tutores humanos
no es suficiente, la relación alumnos/tutores es demasiado alta (Gertner et al. 1998) y que existe un
gran desnivel entre los conocimientos previos que traen los alumnos (Ausubel et al. 1983).
Se piensa en un sistema que pueda emular al tutor humano y además que provea al estudiante de cierta
flexibilidad para la elección del tipo de tutorizado más adecuado.
Un sistema de este tipo debería proveer algunas características en función de los propósitos por los que
el estudiante recurre a él, tales como:
– La perspectiva desde la debe impartir los conocimientos a los alumnos.
– La forma de adaptación a los conocimientos previos de los alumnos.
– La selección de la estrategia de enseñanza más adecuada para el alumno que lo consulta.
Y, cuando el mismo guíe al alumno deberá tener “reglas” almacenadas para saber que hacer en casos
como:
– El alumno no puede contestar una pregunta que le hace el tutor.
– El alumno contesta en forma incompleta una pregunta que le hace el tutor.

Metodología
En trabajos previos (Šierra et. al., 2004) se ha establecido el marco referencial en el cual cobran valor
los sistemas de tipo tutor inteligente en el ámbito universitario y se han determinado los pasos
metodológicos para su construcción.
Particularmente, en este caso, se trata de un diseño tecnológico orientado a la mejora de los
aprendizajes de los estudiantes de grado que ingresan a la universidad. Las diferentes problemáticas de
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los alumnos deben ser resueltas con un modelado del tutor flexible, lo que es central para el desarrollo.
Se presentan dos casos básicos en la relación tutor-alumno:

Caso a) ¿Qué debe hacer el tutor cuando el alumno no puede contestar una pregunta?
Gertner et al. (1998) en su trabajo sostiene que el 37% de las preguntas que se presentan cuando los
alumnos intentan resolver una problemática corresponden al tipo “estoy trabado, ¿cómo debo
proseguir?”. En la mayoría de los sistemas el camino a seguir está pautado (es rígido, de tipo
conductista), pero este no es el caso que mejor se adapta a la enseñanza de los Algoritmos, ya que un
mismo problema puede admitir soluciones válidas a través de diferentes estructuras. En este caso el
tutor debería poder determinar el modo de resolución que adoptó el alumno y proponer, un próximo
paso o acción que sea consistente con la solución propuesta por el alumno. Esto podría representar una
cuestión difícil de resolver, pero una alternativa viable se puede lograr aplicando redes bayesianas para
determinar los distintos pasos y estados hacia la solución del problema.
El sistema debe poder brindar información acerca del problema como lo hace el humano para que el
estudiante pueda continuar interactuando, en forma productiva, pero sin revelar cómo serán los
siguientes pasos. Estos sistemas, deben dar también una respuesta efectiva que ayude a los alumnos a
detectar sus propios errores y corregirlos. (Gertner et. al., 1998).

Caso b) ¿Qué debe hacer el tutor cuando el alumno contesta en forma incompleta una pregunta?
En este caso el tutor no debe aceptar como válida solo una respuesta completa. En este caso de
respuesta incompleta debe guiar al alumno para que la complete. Hume (1996) a partir de los estudios
efectuados a través del comportamiento de los tutores humanos observó que éstos utilizan las “pistas”
como un método pedagógico válido, aunque esta táctica es bastante sutil y difícil de implementar en los
sistemas tutores inteligentes.
Analizados los casos anteriores se tendrán en cuenta los tipos de respuestas de los alumnos (Yujian
Zhou et al, 1999): a) respuesta correcta, b) respuesta parcial (la respuesta es parte de la respuesta
correcta), c) respuesta aproximada, la cual es pedagógicamente correcta pero no la respuesta deseada
(Hume et al. 1995; Glass, 1997) conceptualmente cerca, d) respuesta incorrecta, pero el alumno
demuestra cierto entendimiento del tema y e) respuesta con error conceptual, una confusión de
términos o un falso conocimiento del tema que se está explicando. (Cataldi, Lage, 2002). A partir de
cada una de estas respuestas el tutor debe tomar decisiones acerca de las pistas a dar y si el alumno no
llegase a la solución deberá dar la determinada “pista expositiva” (Hume, 1995)
En la literatura analizada se han encontrado dos posturas para la implementación de los conocimientos:
una se basa en la estructura sintáctica de lo producido por los tutores humanos (Seu y Jai, 1991) y la
otra en las metas pedagógicas que deben cumplir a fin de que el alumno pueda comprender el tema
(Hume, et al. 1996) (Evens et al, 1993). Pero, reanalizando el problema y utilizando ambas teorías en
forma conjunta se lograrían una serie de pasos que pueden resumir la forma de impartir los
conocimientos (Freeva, et al, 1996):
1. El tutor debe mantener una jerarquía de metas que debe cumplir mientras imparte los
conocimientos al alumno.
2. El tutor debe poder explicar un mismo concepto de diferentes maneras, así si el alumno no entiende
el concepto el tutor puede continuar efectuando otro acercamiento al mismo tema, explicando el
concepto para luego continuar, utilizando un método iterativo para profundizar en el concepto cada
vez más (paso a paso) o descartar este acercamiento al tema e intentándolo de otra manera.
En este contexto, surgen las posibilidades de aplicabilidad de los sistemas inteligentes a la resolución
de problemas de modelado de este tipo. Dentro de los sistemas inteligentes se encuentran las redes
neuronales (RN), las cuales son interconexiones masivas en paralelo de elementos simples, que
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Mapas Conceptuales: una herramienta para el aprendizaje de Estructuras de Datos
Patricia Ruth Uviña 1 0297 4483642 patricia@unpbib.edu.ar
Mabel Angélica Bertolami 1 0297 4469551 mbertolami@gmx.net
María Elena Centeno1 0297 4484688 malenac@sinectis.com.ar
Gabriela Carmen Oriana1 0297 4483667orianag@arnet.com.ar
1 Dto. Informática-Facultad de Ingeniería-UNPSJB FAX 0297 4550836
Resumen
Los Mapas Conceptuales son una herramienta de enseñanza-aprendizaje reconocida por su aplicación
en diversas disciplinas. Favorecen la comprensión de los conocimientos por parte del alumno así
como a relacionarlos entre sí, o con otros que ya domina. Los Mapas Conceptuales se apoyan en el
criterio de la Jerarquización, que es análogo a la técnica de Refinamientos Sucesivos aplicada a la
Programación Estructurada. Esta última se sustenta en la abstracción de las Estructuras de Datos.
La utilización de Mapas Conceptuales fomenta el pensamiento reflexivo, la creatividad y el espíritu
crítico, conductas imprescindibles en la formación y el desenvolvimiento profesional.
Nuestro objetivo es mejorar la producción de los alumnos de las carreras de Informática y favorecer su
reorganización cognoscitiva en el dominio de las Estructuras de Datos.
En este trabajo se presenta el proyecto cuyo producto es un software que utiliza los Mapas
Conceptuales como soporte para la representación de los diversos niveles de estudio de las Estructuras
de Datos. Asimismo, se resumen las conclusiones de su aplicación durante el ciclo lectivo 2004.
Introducción
La función de los Mapas Conceptuales (MC) consiste en ayudar a la comprensión de los
conocimientos que el alumno tiene que aprender, y a relacionarlos entre sí o con otros que ya domina.
Los MC están dentro de las estrategias que pretenden organizar nuevos conceptos. Se apoyan en el
criterio de la Jerarquización, que es análogo a la técnica de Refinamientos Sucesivos, aplicada a la
Programación Estructurada. La utilización de MC fomenta el pensamiento reflexivo, la creatividad y
el espíritu crítico, conductas imprescindibles en la formación y el desenvolvimiento profesional.
En este proyecto se desarrolló una herramienta de enseñanza-aprendizaje para presentar distintos MC,
los que permiten representar en diversos niveles de estudio las Estructuras de Datos. Su aplicación
ayudará al alumno a profundizar gradualmente sus propios juicios.
La aplicación se denomina Kellu, término mapuche que significa ayudante y se encuentra a
disposición de los alumnos tanto en las máquinas del Laboratorio como en Internet
www.ing.unp.edu.ar/asignaturas/algoritmica
Objetivos
Podemos distinguir dos niveles de objetivos:
Del Proyecto:
• Mejorar la calidad de la enseñanza-aprendizaje de las Estructuras de Datos y de Control
• Desarrollar un software de aplicación para la representación y el manejo de mapas
conceptuales, en forma integrada, aplicando el modelo de hipermedia, en el que se combinen
gráficos, textos, imágenes, animaciones y sonidos.
• Integrar la herramienta educativa Mapas Conceptuales como recurso pedagógico para la
enseñanza de distintos contenidos en las asignaturas “Algorítmica y Programación” y
“Estructuras de Datos y Algoritmos”.
• Integrar un equipo de trabajo capaz de transmitir a los estudiantes los conocimientos y
experiencias adquiridos.
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De la Aplicación
• Mejorar la producción de los alumnos de Primero y Segundo año, de las carreras de Analista
Programador Universitario y Licenciatura en Informática
• Favorecer la auténtica reorganización cognoscitiva del alumno, en el dominio de las
estructuras de Datos.
• Brindar los elementos conceptuales que vinculen las asignaturas “Algorítmica y
Programación” y “Estructuras de Datos y Algoritmos”.
Breve Descripción de Kellu
Este software permite navegar por los Mapas Conceptuales de diferentes Estructuras de Datos.
Al construir los mismos hemos usado las siguientes convenciones.
Cada mapa representa una Estructura de Datos y tiene una burbuja principal con su identificación.
Puede leerse linealmente de arriba hacia abajo, y en forma hipertextual, según la profundidad u
objetivo de su estudio. Las burbujas que contienen texto en azul y subrayado corresponden a un
concepto. Si se clickea en la palabra subrayada, se despliega la explicación de ese concepto.
Si ese concepto comienza con mayúscula, se trata de una Estructura de Datos, por lo tanto puede
acceder a su Mapa Conceptual. Al clickear sobre el texto, se abre el Mapa correspondiente
Los conceptos elementales están en las burbujas que tienen el texto en color negro, y no se disparan.
Los rectángulos redondeados son otros componentes de los Mapas. Se utilizan para identificar
procedimientos, aplicados a la Estructura de Datos. En ellos hay textos en negro o en azul
subrayado. Los primeros pertenecen a procesos generales y el texto azul subrayado vincula a la
presentación del algoritmo del proceso seleccionado.
El texto de color rojo se utiliza para especificar conceptos generales. Si está subrayado enlaza a la
especificación completa. Si además comienza con mayúscula, la especificación es una Estructura de
Datos que tiene un Mapa Conceptual. El texto en verde se utiliza para la especificación de procesos
generales.
Los Mapas se pueden “navegar” en todo sentido. Algunas Estructuras de Datos tienen una animación,
la que puede activarse en cualquier momento. Durante la misma, se la puede detener, continuar en el
momento de su detención, o reiniciar.

Figura 1: Ventana de Mapa Principal
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Figura 2: Ventana del Mapa de la estructura Arreglo
Conclusión:
De los objetivos, hemos logrado alcanzar todos. Durante el último mes del dictado de Algorítmica y
Programación se dedicaron dos clases teóricas para la presentación de Kellu y su aplicación para la
fijación de conceptos de algunas de las estructuras de datos. El resultado fue muy bueno y hemos
podido evaluar la fijación de los contenidos en los exámenes finales. Los resultados estadísticos de la
encuesta realizada son los siguientes:
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
presentación help utilidad utilidad animaciones calidad
atributos
Calificación
Mala
Regular
Buena
Muy buena

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Aprender a Aprender…un reto para las TIC’s
Primeras Jornadas de Educación en Informática y TICs en Argentina
Mg. Margarita Lucero, Mg. Marcela Chiarani
Lic. Verónica Gil Costa , PS. Adrián Correa
Proyecto Educativo Estratégico (PREDES) P-3-1200/03
Facultad de Ciencias Físico-Matemáticas y Naturales
Universidad Nacional de San Luis
Argentina
Tel: 02652 -426747 int 256
e-mail: mcchi@unsl.edu.ar, margos@unsl.edu.ar
vgcosta@unsl.edu.ar, ajcorrea@unsl.edu.ar


RESUMEN:

El presente trabajo comunica un avance del Proyecto Educativo Estratégico (PREDES):
“Desarrollo multimedial sobre aprender a aprender, como apoyo al Ingreso a la Universidad “,
perteneciente a la Facultad de Ciencias Físico-Matemáticas y Naturales, el que tiene como objetivo
aportar un camino de solución a una de las causas de deserción y desgranamiento en la Universidad,
las referidas a los problemas de comprensión de textos.
Se presenta aquí su primera producción, el apartado de “La Lectura con diferentes
propósitos”, que tiene como objetivo despertar en los alumnos el interés por la lectura y sentar las
bases de la lectura comprensiva a partir de actividades de diferente niveles de complejidad (no
lineal), propuestas por Ángel Sanz Moreno y Víctor Moreno (Dpto. de Educación del Gobierno de
Navarra, España).
Para su mejor ilustración, se inicia con una breve referencia a esta problemática, observada
por los docentes del área del Profesorado, continuando con una descripción global del proyecto
estratégico; el referencial teórico de la Lectura, para proseguir con la descripción de la primera
producción multimedial, cerrando el escrito con la propuesta de aplicación del mismo y su
proyección dentro del marco general del proyecto.

Palabras Claves: Deserción y desgranamiento Universitario; Proyecto Estratégico; Comprensión
Lectora; Nuevas Tecnologías de la Información y las Comunicaciones; Multimedio Educativo.

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Aprender a Aprender…un reto para las TIC’s
Primeras Jornadas de Educación en Informática y TICs en Argentina
Mg. Margarita Lucero, Mg. Marcela Chiarani
Lic. Verónica Gil Costa , PS. Adrian Correa
Proyecto Educativo Estratégico (PREDES) P-3-1200/03
Facultad de Ciencias Físico-Matemáticas y Naturales
Universidad Nacional de San Luis
Argentina
Tel: 02652 -426747 int 256
e-mail: mcchi@unsl.edu.ar, margos@unsl.edu.ar
vgcosta@unsl.edu.ar, ajcorrea@unsl.edu.ar



I.- INTRODUCCION
Estudios llevados a cabo para conocer las causales de deserción y desgranamiento en la
Universidad, indican que se deben en su mayoría, a carencias observadas en los alumnos que
ingresan, particularmente las referidas a los problemas de comprensión de textos.
Ahora bien, la comprensión de un texto que se lee es la meta de toda lectura: siempre que se lee se
lo hace para entender. Para comprender un texto, el lector tiene que interactuar con él desplegando
una gran actividad cognitiva. Es decir, para entender lo que lee, un lector experimentado “actúa”
sobre el texto: se encamina al texto con preguntas que guían su lectura, ajusta su modalidad de
lectura al propósito que persigue, relaciona la información del texto con sus conocimientos previos,
realiza inferencias (extrae conclusiones que no están presentes en el texto mismo), formula hipótesis
y las pone a prueba, está atento para ver qué entiende y qué no, decide volver a leer ciertas partes
para aclarar sus dudas, comparte con otros lectores sus interpretaciones, comenta sobre lo leído. etc.
En consideración de lo anterior y en función de lo observado por parte de los que conformamos el
equipo docente del Profesorado, se está en condiciones de afirmar que nuestros alumnos
universitarios, a grandes rasgos:
• Consideran que una primera lectura es ya suficiente, con una actitud dicotómica “entiendo” “no
entiendo”
• Difícilmente toman conciencia de que necesitan ciertos conocimientos previos para comprender
el texto de estudio y si lo hacen no buscan cubrir esta necesidad investigando sobre el tema.
• Tienen pereza de leer: no interpretan consignas en una primera lectura, consideran que no
entienden, rotulan con facilidad: es “difícil”.
• Desconocen el lenguaje simbólico ni intentan aprenderlo, particularmente en relación a la
matemática.
• La ortografía es en general mala, producto de esa carencia de lectura y la falta de atención a la
misma.
• Leen salteando partes del texto (expositivo) que son esenciales para su comprensión. En algunos
casos subrayan todo.
• No saben qué es un párrafo: lo explican diciendo que es un punto y aparte.
• Desconocen conectores y su función en el texto (no recuerdan los pronombres!)
• No identifican ni diferencian entre sustantivo y verbo.
• No diferencian entre hechos de ideas.
• No comprenden lo que son términos, conceptos, teorías, principios, etc.

A partir de las necesidades detectadas y con el deseo de acercar algún tipo de solución a esta
problemática que nos ocupa y preocupa, es que un grupo de este Proyecto de Investigación,
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Leer para Hacer Predicciones
Leer para Averiguar Algo
Leer para Preguntarse
Leer para Resumir en diversos puntos
Leer para Relacionar lo Leído con lo que uno sabe o cree saber
Leer para Pensar en Voz Alta
Leer para Saber si Quiero Seguir Leyendo
Leer para Distinguir entre Hechos e Ideas
Leer para Generar Preguntas
Leer para Desarrollar la Atención y Memoria
Leer para Tomar Notas

En la mayoría de los casos las actividades responden a las propuestas por el autor de referencia,
también contiene otras seleccionadas por el equipo del proyecto junto a los alumnos encargados de
su programación (en un trabajo multidisciplinario: contenido, programación, pedagógico-didáctico,
etc.).
Dichas actividades, si bien, diseñadas a partir de textos que pertenecen a distintas áreas del
conocimiento, seleccionados por su cercanía al mundo afectivo e intelectual del alumnado, no
responden a un esquema lineal del aprendizaje (si se partiese de lo más sencillo a lo más complejo),
de ahí que exijan una buena dosis de conocimientos linguísticos y, como éstos no están presentes
en forma idéntica en el desarrollo comprensivo de cada alumno, más de uno, al enfrentarse con
ellas, manifestarán dudas, dificultades y seguramente problemas de comprensión.
En el primer cuatrimestre del corriente año, va a ser testeado, con los alumnos del Seminario I
(Aprender a Aprender) de los Profesorados en Ciencias de la Computación y en Tecnología
Electrónica, bajo el seguimiento de todo el equipo de cátedra.
Desde lo técnico informático
El desarrollo de este apartado se realizó con un Software Educativo, denominado Clic, cuya
característica principal es su carácter de software “abierto”- reusable, lo que brinda la posibilidad al
docente de poder confeccionar sus propias actividades o bien modificar las ya existentes
adecuándolas a un nivel educativo, de este modo permite crear diferentes tipos de actividades
educativas: rompecabezas, asociaciones, crucigramas, actividades de texto, etc.,
Se utilizó para su interfaz pantallas html y flash para la Presentación (inicio)

Fig.1 .- Desarrollo en html
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RESUMEN

Este trabajo se ubica dentro de un proyecto de investigación realizado con distintos docentes
de carreras técnicas y de distintos años de la universidad Cetys de Mexicali y Tijuana de Baja
California, México, y también se viene aplicando como innovación curricular en la materia Análisis
de sistemas, del 2º año de la carrera de ingeniería de sistemas de información en la Universidad
Tecnológica Nacional, Facultad Regional Córdoba, con modalidad presencial. También se aplicó
dentro de una materia de modalidad semipresencial, sistemas de Procesamiento de Datos I, del 1º
año de la licenciatura en Análisis de sistemas, del instituto Superior Remedios de Escalada de la
Provincia de Córdoba, Argentina
Este trabajo está referido al diseño, creación y aplicación de Sistemas multimediales e
hipermediales en ambientes educativos presenciales y a distancias, a través de una metodología
modular, que le permite al docente aplicar distintas visiones del enfoque pedagógico que establece
en su proceso de enseñanza habitual.
Esta metodología propone al docente la postura de construcción del conocimiento con una
múltiple visión: La de docente en la función de diseñador y productor del material educativo
multimedial desde su postura como educador, pero también reflexionar desde la postura de alumno,
y teniendo en cuenta los distintos elementos que pueden intervenir en esa interacción.
Al abordar el desarrollo interno del sistema multimedial, propone apoyarse en la teoría del
aprendizaje significativo de Ausubel, que considera que al incorporar nuevos conocimientos a
estructuras de conocimientos que el alumno ya posee, adquiere mayor significación.
Teniendo en cuenta la incidencia en estos tiempo, que tienen los desarrollos tecnológicos
comunicacionales en los proceso de enseñanza-aprendizaje en distintos espacios educativos y en
los distintos niveles de formación, se propone la incorporación de material altamente interactivo
donde el alumno sea activo partícipe de su propio aprendizaje.
En dicho estudio se trata por una parte de analizar en que medida se ve influenciado el
aprendizaje de los alumnos al hacer uso de herramientas multimediales en el proceso E-A. y por
otro en que medida se produce la transformación de los mecanismos habituales de enseñanza de los
docentes al integrar en su currícula nuevas herramientas tecnológicas.





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INTRODUCCIÓN

La interacción en el aula entre los alumnos y el docente y el resto de la comunidad educativa,
es un proceso social, donde el enseñanza es pocas veces dirigida hacia un alumno en particular,
desconociendo los problemas, los ritmos de aprendizajes y las dificultades de espacio, tiempo y
necesidades particulares de aprendizaje de cada alumno.
El desarrollo de la cognición de los alumnos no debemos tomarla como un evento aislado
sino como un proceso que genera salidas que retroalimentan constantemente.
Actualmente el proceso de enseñanza de los modelos tradicionales no permite plantear
distintos puntos de vista respecta a la solución de un problema y no son suficientes para generar
aprendizajes interactivos. Nuestros alumnos sienten la necesidad de aprender mas allá de las clases
tanto sea en ambiente presenciales como a distancia y responderse a preguntas que muchas veces no
pueden ser resueltas en el ambiente del aula, por la escasa disponibilidad de tiempo.
Revisando estudios psicopedagógicos en el área de la educación indican que los estudiantes
pueden aprender mejor mediante la gestión, manipulación y organización de la información por sí
mismos.
Con este trabajo se propone integrar a la tecnología, a través de la multimedia e Hipermedia,
afirmando que pueden mejorar el proceso enseñanza-aprendizaje, en el caso de ser utilizados de
manera eficiente.
Para lo cual nosotros los docentes debemos aprender a desarrollar materiales apropiados de
aprendizaje y apropiarnos de los paradigmas que orientan los nuevos modelos del proceso
enseñanza aprendizaje.
En muchas temáticas, como puede ocurrir en las áreas de las ingenierías y hasta en el
aprendizaje de las ciencias blandas los conceptos teóricos y casos prácticos son desarrollados por
separados, tal vez desglosados por unidades lineales y sin vinculación con los conceptos teóricos y
muchas veces no se logra construir y comprobar la consistencia lógica con los otros temas que les
permita la validación del conocimiento.
Con este trabajo se propone demostrar que por medio del uso de esta metodología de
desarrollo modular, permitirá organizar los contenidos a impartir de manera que puedan ser
reutilizados y creados cooperativamente con nuevos aportes, creando una herramienta con calidad
altamente configurable adaptada a las necesidades y características de los alumnos y los docentes y
que a través de la Hipermedia se podrá establecer una red de conexiones tanto internas como
externas, hacer uso de imágenes, sonidos y textos en un conjunto integrado.

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Figura 1


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CONCLUSIÓN
El trabajo que se presenta ha sido desarrollado y aplicado para distintas materias de las áreas de las
ciencias duras, tanto en el nivel universitario como no universitario. Actualmente se está trabajando
conjuntamente con la universidad Cetys de México con docentes de distintas áreas. Con la intención
de crear este tipo de material tanto para apoyo de los procesos de Enseñanza-aprendizaje presencial
como en cercano futuro implementarlos en los cursos a distancia, y de tal manera que se involucre
el uso de las tecnología en forma implícita.
La propuesta es proveer este nuevo enfoque, experimentar, proponer y hasta cambiar lo que hasta
hora desarrollábamos en los espacios de clases del aula.
Si bien se puede considerar un determinado número de variables a la hora de diseñar material
altamente interactivo contando con equipamiento tecnológico óptimo que permita el uso dentro y
fuera de la institución, este trabajo propone generar material de alta calidad interactiva a corto
mediano plazo con pocos requerimientos tecnológicos .
A través de las experiencias en el uso de estos materiales y como uno de los objetivos de este
trabajo es tratar de analizar en que medida se ve influenciado el aprendizaje de los alumnos al hacer
uso de herramientas multimediales en el proceso E-A. y por otro en que medida se produce la
transformación de los mecanismos habituales de enseñanza de los docentes al integrar en su
currícula nuevas herramientas tecnológicas.
Los resultados obtenidos tras el uso de estos materiales, destacan que los alumnos ya conocen del
tema a desarrollar antes de la clase y que se obtiene mejores resultados en los caso prácticos
evaluados. De la misma manera los docentes que han tomado el curso de capacitación para el
desarrollo de estos materiales, les ha permitido obtener materiales que podrán integrarlos a una de
las unidades de su currícula y conectarlo con otras unidades en la medida que va avanzando en el
desarrollo
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Evaluación de Software Educativo a través de Internet

Primeras Jornadas de Educación en Informática y TICs en Argentina
Mg. Marcela Chiarani – Lic.Irma Pianucci
Mg. Margarita Lucero – PS. Mariano Terranova
Centro de Informática Educativa
Profesorado en Cs. De la Computación
Facultad de Ciencias Físico-Matemáticas y Naturales
Universidad Nacional de San Luis
Argentina
Tel: 02652 -426747 int 256
e-mail: mcchi@unsl.edu.ar, pianucci@unsl.edu.ar, mterrano@unsl.edu.ar


RESUMEN

El presente trabajo tiene como objetivo la presentación del diseño y construcción de un sistema
de Evaluación de Software Educativo (ESE) disponible en la pagina web del Profesorado en Ciencias
de la Computación de la UNSL destinado a docentes de todos los niveles educativos.
En una primera instancia se inicia con una breve conceptualización sobre software educativo y
evaluación; se prosigue con una reseña histórica sobre la evolución del Software Educativo(SWE);
para luego dar a conocer el Sistema y su modelización; cerrando el trabajo con las conclusiones y
proyecciones de la misma.


PALABRAS CLAVES: Software Educativo. Sistema abierto. Evaluación de Software Educativo.
Internet. Educación.

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didáctico; es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje, tanto en su modalidad
tradicional presencial, como en la flexible y a distancia”
 Según Perè Marquès [5] “Programas educativos, programas didácticos son sinónimos para designar
genéricamente los programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados
como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje”
 Según Begoña Gros[4] “Cualquier producto realizado con una finalidad educativa”.
Según investigaciones educativas realizadas por nuestro Centro de Informática Educativa (CIE)
es posible afirmar que el uso de SWE puede mejorar el desempeño académico en forma sustancial.
Ahora bien, los resultados pueden variar según el tipo de SWE utilizado y la metodología de
aplicación.
Ante ello, se hace necesario contar con un medio ágil de consulta, que informe sobre las
características y posibilidades de aplicación de los mismos, y que a su vez permita el acceso a
bibliotecas digitales en CD o en Internet de una manera rápida y simple por parte del usuario común.
En los últimos años y especialmente a través de Internet ha crecido la oferta de software
educativo lo que hace primordial su evaluación para el ámbito educativo.

III.1. Evaluación de Software
Este grupo de trabajo coincide en definir que evaluar es establecer juicio o valor sobre algo, y
para completar esta idea, adhiere a la referencia de Miguel Ángel Santos Guerra [8] cuando explicita:
“lo importante es potenciar las funciones más ricas de la evaluación (diagnóstico, diálogo,
comprensión, mejora, aprendizaje, ayuda...) y disminuir las menos deseables (comparación,
discriminación, jerarquización...)”.
Si bien no hay una definición formal de lo que es evaluar software educativo, de lo precedente
podríamos deducir que es examinar si el software Educativo sometido a evaluación cumple con los
objetivos del proceso de enseñanza-aprendizaje. El software será valioso sólo si satisface las
necesidades de docentes y alumnos.
Lo que se pretende con la evaluación de SWE es orientar al docente en las características y
funcionalidades que dispone un determinado programa. Además, permite clasificar al mismo, en el uso
pedagógico, metodológico y cultural que contiene.
Existen diversos aspectos a tener en cuenta a la hora de evaluar software educativo entre los que
se encuentran: los técnicos, los pedagógicos y los funcionales. Dentro de los aspectos técnicos: el
equipo requerido, la estructura que cuenta, los medios que integra y su usabilidad.
Desde los aspectos pedagógicos: el contenido, los objetivos educativos, las bases
psicopedagógicas sobre el aprendizaje, la comunicación, etc.
Con relación a los aspectos funcionales se consideran: la función en el aprendizaje, el tipo de
interacción, las fortalezas y debilidades del software, las actividades cognitivas y el diseño que presenta
el Software.

IV. ACERCA DEL SISTEMA (ESE)
El sistema de evaluación de software educativo se encuentra disponible en:
http://www.dirinfo.unsl.edu.ar/~profeso/ , el que fuera desarrollado, con la participación de alumnos de
la materia seminario IV del Profesorado, con el objetivo de realizar un aporte al CIE de la UNSL
particularmente en lo que hace al servicio a las escuelas de la provincia.
El diseño fue realizado en el año 2003 y su desarrollo y construcción en el 2004. Se tomó como
base la propuesta de Perè Marques [7] en lo que hace a la evaluación objetiva de las características de
un software educativo, como así también, la ficha de catalogación y evaluación de los rasgos
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• Dificultades de aprendizaje en un número importante de los alumnos, lo que se manifiesta
en los índices de promoción y retención escolar. Según información oficial del Consejo Provincial
de Educación de la Provincia del Neuquén, el fracaso escolar en las escuelas vinculadas es de 34 %
en promedio alcanzando el 41% en una de las escuelas. Este índice se ve acentuado en los primeros
años de estudio donde es 36%.

• Escasa participación del recurso informático como soporte didáctico de experiencias
educativas. La informática participa de la propuesta didáctica curricular en forma de materia (4 hs.
cátedra por semana) con bajo nivel de comunicación transversal.

• Debilidad en la definición del área informática en lo referido a diseño curricular y a
estrategias didácticas específicas. El abordaje de la materia es en general de carácter instrumental
con selección de contenidos limitada al uso de herramientas del Microsoft Office.

• Bajo nivel de acceso a las TIC por parte de los alumnos. Las escuelas integradas al
proyecto muestran:















Estas cifras pueden generalizarse a instituciones que atienden a poblaciones en
condiciones socioeconómicas desfavorables y rurales ya que están en relación directa con las
posibilidades económicas de las familias.


2. Descripción del proyecto

Desde el punto de vista metodológico la propuesta está muy influenciada por los conceptos
de trabajo colaborativo, construcción colectiva y la consolidación de espacios de socialización de
experiencias. Se apunta tanto al desarrollo de proyectos de trabajo que atiendan a problemáticas
concretas como a la construcción de conclusiones teóricas que logren posicionarse como marco de
referencia para la inserción de la informática a la escuela media.

Desde este enfoque se proponen tres líneas de acción, el diseño y concreción de proyectos
institucionales, el desarrollo de un espacio de colaboración interinstitucional desde el que
desarrollen experiencias de aprendizaje colaborativo y la consolidación de instancias de
socialización y reflexión.

Desde la perspectiva tecnológica la propuesta vincula los conceptos de software libre y
código abierto con recuperación de equipos que por modas tecnológicas caen en obsolescencia.
Nivel de acceso a la tecnología Porcentaje
No tiene acceso a la tecnología 50 %
Tiene PC sin acceso a Internet 19 %
Tiene PC con acceso Internet 11 %
Concurre a ciber 29 %
Tipo de uso de la tecnología Porcentaje
Juegos 55 %
Correo electrónico 26 %
Búsqueda de información 22 %
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Gestión de proyectos educativos colaborativos por medio de una plataforma on-line, que actúe
como soporte operacional para la implementación de proyectos interinstitucionales, espacio de
socialización de experiencias en marcha, centro de recursos de software, material teórico y
documentación de experiencias realizadas y como espacio de coordinación de proyecto.

En el marco del proyecto se propone:

Resignificar el área en la escuela media desarrollando conclusiones teóricas y soluciones
tecnológicas con alto nivel de transferencia.

Establecer espacios de colaboración interinstitucionales orientados a fortalecer los procesos
de reflexión, desarrollar estrategias de resolución de problemas y incrementar el uso racional de las
TIC en alumnos y docentes.


3. Plan de trabajo

Se realizará trabajo simultáneo en cuatro módulos que agrupan actividades intrínsecamente
relacionadas y un módulo que comprende las instancias de reflexión y socialización que articula
toda la propuesta.

Los dos primeros módulos actúan como soporte tecnológico y los módulos 3 y 4 definen las
líneas de acción metodológica que permiten un abordaje integral de la problemática desde la
perspectiva de la escuela media.

Módulos:

Módulo 1 - Implementación de laboratorios tecnológicos multimediales

Se plantea la implantación de un laboratorio tecnológico multimedial en cada institución
vinculada, que se constituya en el soporte operativo de las experiencias didácticas que se lleven a
cabo en el marco del proyecto, dando sustentabilidad a la concreción de propuestas didácticas en
las que las TICs se posicionen como recurso didáctico.

Módulo 2 - Plataforma on-line de Soporte a Proyectos Educativos Colaborativos

Proveerá la herramienta para coordinación de acciones, espacio de socialización de
experiencias, centro de recursos de software, material teórico y documentación de experiencias
realizadas y como espacio de coordinación de proyecto.
La plataforma relevará estadísticamente la cantidad y tipo de participación por escuela y la
interacción entre ellas.
En el Departamento de Ciencias de Computación de la Facultad de Economía y
Administración se soportará tecnológicamente la realización y adaptación de la plataforma para
suministrar los recursos de software necesarios para la implementación en las escuelas. La
asistencia técnica a las escuelas será fundamentalmente on-line.

Módulo 3 - Proyectos Institucionales

En este módulo las experiencias educativas se podrán situar en alguno de los tres campos de
aplicación específicos, que articulados entre sí permiten definir el marco conceptual de referencia
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para la incorporación de la tecnología informática a la escuela media a elección de institución y de
acuerdo a la problemática particular que se presente en cada caso:

Didáctica de la Informática, que busca fortalecer la definición institucional del área y
aportar elementos a las discusiones teóricas tendientes a la construcción colectiva de una didáctica
de la informática vinculada fuertemente con la práctica.

Informática Educativa, que propongan el desarrollo de proyectos de trabajo que actúen
como articuladores de los contenidos a abordar y estructurantes del diseño de actividades y la
concreción de alternativas de aprendizaje colaborativo. Desde este enfoque se busca desarrollar en
el colectivo de alumnos habilidades relacionadas a la lectura y escritura, la abstracción y
formalización, estrategias de resolución de problemas y estructuras conceptuales sólidas.

Planeamiento Educativo, para consolidar a la informática como principal herramienta de
gestión de información con capacidad de proveer el conjunto de indicadores necesarios para
orientar los procesos reflexivos tendientes a la elaboración y evaluación de proyectos educativos
concretos.

Módulo 4 - Proyectos Interinstitucionales

Los proyectos de base promueven la lectura y escritura, la abstracción, la construcción de
modelos y la elaboración de estrategias de resolución de problemas, el análisis crítico de la realidad
sociocultural, el trabajo en equipos, el diálogo constructivo y la construcción de espacios
democráticos y horizontales.

Proyectos a realizar: Las noticias de hoy en boca de los adolescentes, Laboratorio virtual de
robótica, Conociendo el medio a través de la indagación de diferentes realidades, etc..

Módulo 5 - Instancias de socialización y reflexión

Se fortalecerá las instancias de colaboración, consolidando espacios interinstitucionales,
promoviendo el diálogo constructivo entre especialistas y docentes del nivel medio desarrollando
en los alumnos procesos de socialización.

4. Conclusiones y trabajo futuro

Se profundizará la vinculación Universidad – Escuelas Medias iniciada en los Encuentros de
Profesores de Informática de Enseñanza Media (EPIEM) que se desarrollan anualmente en nuestra
Facultad.

Se generarán nuevos proyectos con un colectivo mayor de escuelas medias a partir de los
equipos de trabajo que se consoliden, colaborando desde la Universidad con el desarrollo de las
capacidades de autor de los docentes de escuelas medias para definir un marco de referencia para la
aplicación de la Informática en el campo educativo.

Se establecerán nuevos vínculos directos entre los especialistas en el campo disciplinar
(docentes e investigadores del Departamento de Ciencias de la Computación) y los docentes de
escuelas medias para el desarrollo de nuevas líneas de investigación, motivando a los docentes
(idóneos) en actividad a que realicen formación de grado.
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Experiencias en el uso de nuevos recursos metodológicos y
tecnológicos en materias de programación
Lic. Carina Fracchia Ing. Adair Martins
cfracchi@uncoma.edu.ar amartins@uncoma.edu.ar
Departamento de Ciencias de la Computación
Facultad de Economía y Administración
Universidad Nacional del Comahue
(8300) Buenos Aires 1.400 - Neuquén - Argentina
FAX: (54) (0299) 4490300 int. 435
Palabras claves: Dinámica Grupal, Plataforma de Educación a Distancia, Aprendizaje
colaborativo.
Resumen
En este trabajo se presentan los resultados obtenidos de la aplicación de la dinámica grupal [1]
por segunda vez consecutiva en la materia de programación de primer año, Resolución de
Problemas y Algoritmos (RPA), de las carreras de computación del Departamento Ciencias de la
Computación de la Universidad Nacional del Comabue.
Al uso de esta nueva metodología se suma el soporte de contenidos y comunicación provistos
por la plataforma PEDCO [2], herramienta desarrollada teniendo como marco la educación social
constructivista.
1. Introducción
En los últimos años se han visto agravados los problemas de deserción en materias de primer
año de la mayoría de las carreras de nuestra Universidad. Como posibles causas citamos la
imposibilidad de asistir a clases regularmente y el aislamiento producto de nuestra realidad social.
Esto nos ha llevado a investigar y analizar cambios alternativos en cuanto a la metodología y
organización en general de nuestras clases y recursos utilizados en las mismas.
Encontramos en la dinámica grupal [3] un estímulo que nos ha permitido motivar y alentar a
nuestros alumnos, con el objetivo de lograr e incrementar la interacción y participación en el
ámbito educativo.
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1.d)¿Está de acuerdo con todos
los pasos que se aplican en la
práctica grupal?. ¿Le parece
correcto que se exponga la
resolución alcanzada por cada
grupo en el pizarrón?
Está de acuerdo con todos los
pasos: 75%
Está de acuerdo con la exposición:
75%
Resulta ventajoso el poseer
distintas soluciones y poder
compararlas. Ayuda a poder
explicar lo realizado y a
soltarse más.
1.e)¿Cree que esta metodología
ayudaría en la comprensión de
los temas de otras materias?
¿Cuáles? ¿Por qué?
Ayudaría en otras materias: 73%
No ayudaría: 27%
Sería interesante aplicarla en
otras materias de programa-
ción y las relacionadas con la
matemática.
1.f)¿Le ayudó esta metodología
en la integración con sus
compañeros? Afirmativamente: 100%
2. Plataforma PEDCO faea.uncoma.edu.ar/moodle
¿Utilizó alguna vez la platafor-
ma? Afirmativamente: 86 %
2.a)¿Le parece que el material
disponible está completo?
¿Agregaría algún otro
material?
Resultó completo: 95% Se debe agregar más ejerci-cios.
2.b) ¿Le ayudó en el cursado
de esta materia? Afirmativamente: 80%
El 20% manifestó problemas
relacionados con la cone-
xión.
2.c) ¿Cree que debería estar
disponible para el cursado en
general de la materia? Afirmativamente: 100%
3. Conclusiones
Hemos observado con la incorporación de esta metodología a la materia RPA un gran
incremento de la motivación y rendimiento de los alumnos que han participado de esta experiencia.
La utilización de la plataforma sumó mecanismos de comunicación y posibilitó brindarles el
material e información pertinente a la materia de manera ágil, solucionando los inconvenientes de
aquellos alumnos imposibilitados de concurrir regularmente a la Universidad.
4. Referencias
[1] C. Fracchia , A. Martins. “Incorporación de la Dinámica Grupal en la Materia Resolución de
Problemas y Algoritmos.” VI Workshop de Investigadores en Ciencias De la Computación,
Universidad Nacional del Comahue, Mayo 2004.
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Ricardo Palma Dinámica de Sistemas Pág 3
recíprocamente y que cambian con el tiempo, la
mente humana es un simulador pobre del
comportamiento.

Matemáticamente hablando, incluso un sistema
social simple representaría un cúmulo de
ecuaciones de orden superior no lineales que no
sería sencillo asimilar para un no experto en
matemática y que probablemente describa el
comportamiento en ciertas condiciones triviales
.

Todo científico, economista , ciudadano ,
político o médico se ha enfrentado en alguna
oportunidad a esta disyuntiva.

¿ Que debemos hacer, creerle a nuestra
intuición o aferrarnos a lo que el modelo
matemático nos dice ?

Aún con el auxilio de la informática y la
simulación por computadoras, poco es lo que
nuestros sistemas de enseñanza pueden aportar
para resolver este problemas para todos estos
profesionales.

Desde hace unos años dos procesos aúnan
esfuerzos para solucionar este problema. La
dinámica de Sistemas y los Sistemas Centrados
en el Aprendizaje son la clave para ello.

Mucha de la experiencia de algunos centros
como el Tecnológico de Monterey, el MIT o la
Universidad de Cataluña comprueba este hecho.

Esta situación de estancos o islas de
conocimiento es un problema que ha
trascendido la frontera de las aulas de estas
prestigiosas instituciones. Mendoza no escapa a
esta regla.

Es notable ver como sistemáticamente nadie se
compromete mas allá de lo que intelectualmente
le compete. Un universo de profesionales
fragmentado que dirige los futuros de una
empresa en la que todos cumplen con sus
obligaciones dentro de sus fragmentos y luchan
contra un entorno de problemas que atacan con
solución de continuidad.

Estos problemas pasan inexorablemente entre
las grietas de estos estancos y con suerte en
pocas oportunidades impactan contra algún
gerente medio. La mayoría de las veces las
fisuras son tan grandes que se atribuye todo a
errores del management. ¿ Quien tiene la culpa?
, es la pregunta. Nadie, todos cumplimos con
nuestras misiones . ¿Entonces, que hacemos?
nada, , maten al presidente.

Esta crisis Argentina puede interpretarse mas
claramente a la luz de la dinámica de sistemas.
Cada una de nuestras decisiones del pasado
implica una consecuencia y la consecuencia de
esas consecuencia es el resultado de nuestro
presente. Un presente en el que causas y efectos
se confunden para impedir ver la salida y no
contemplar la variable tiempo.

Precursores de las dinámicas de sistemas.

La dinámica del sistema se desarrolló a partir
de trabajo anterior en sistemas de control
retroalimentados .

La historia de los servomecanismos de la
ingeniería tiene una historia de unos 90 años.
La escritura popular, la literatura religiosa, y las
ciencias sociales han atacado con la cruda y
matemática naturaleza circular del fenómeno
causa efecto a durante los últimos
50(Richardson,1991).

En los años 20 y 30, se aceleró el proceso de
entendimiento de como se comportan estos
sistemas retroalimentados. entendiendo la
dinámica de los básica de estos sistemas de
control

Así se desarrollaron nuevas teorías para
explicar fenómenos usualmente presentes en los
emergentes dispositivos electrónicos en especial
en la transmisión de la televisión.

Estas bases analíticas del comportamiento de
estos sistemas durmieron unos diez años en los
laboratorios del MIT, época en que se pudieron
acceder a los primeros computadoras a precios
astronómicamente altos.

En este marco Jay Forrester desarrollo sus
trabajos básicos sobre el comportamiento de
sistemas que trascendía el campo de la
matemático o físico y aplicó todos estos
recursos a la resolución de un problema de
mercado de una empresa.

Este modelo incipiente de Forrester se utilizo
luego para estudiar el comportamiento de un
grupo de empresas (hoy se conoce como
dinámica industrial) El mismo modelo mejorado
se utilizo para estudiar algunos problemas de
zonas industriales , transporte y contaminación
(hoy conocido como dinámica urbana)..
Finalmente el modelo se extrapoló hasta su
máxima expresión en los 70 cuando el "Club de
Roma" lo utilizó para evaluar el desempeño de
naciones y predecir tendencias..
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Ricardo Palma Dinámica de Sistemas Pág 4


Nancy Roberts fue la primera en asimilar el uso
de este modelo al proceso de
enseñanza/aprendizaje y con ello sentó las bases
de lo que hoy conocemos como proceso de
enseñanza centrado en el aprendizaje.(Roberts,
1975).

Dentro del MIT muchos de los actuales “popes”
de la tecnología consideran a Forrester como su
mentor. Seymour Papert, quien aplicó las
técnicas de lenguajes de computación a la
enseñanza , creador del lenguaje LOGOS y
Peter Senge que acuño el concepto de
MODELOS MENTALES son algunos de sus
discípulos distinguidos.

Para el MIT el hecho de estar bajo la lupa de la
opinión pública como hoy lo está nuestro
sistema educativo, representó un gran desafío.
Esta escuela , la de la dinámica de sistemas, fue
la que con mas éxito pudo mejorar las cosas
dentro de la institución y recibió elogios de la
prensa. Al igual que nuestra universidad el MIT
había definido muy claramente su misión y
como nosotros sostenían que las universidades
debemos ser generadoras de conocimiento. Este
conocimiento se transfiere al medio de muchas
formas, pero la mas importante es mediante los
profesionales , mediante los conceptos que
asimilaron en su paso por las aulas.

Los modelos mentales de Senge no son otra
cosa que conceptos, de allí la rápida
comprensión y asimilación de esta técnica muy
utilizada principalmente para simulación pero
que el MIT aplicada al proceso de enseñanza.
Nuestros docentes, no importa a que facultad
pertenezcan, comulgan con el concepto de la
“mediación pedagógica” que fue desarrollado
por Daniel Prieto y Francisco Gutiérrez e
introducido (yo diría cultivado) en la
especialización en docencia universitaria.
Para estas pléyades de docentes resulta claro la
importancia del significado de la palabra
conocimiento.

Cuando en ingeniería nos referimos a este
termino, estamos señalando que un alumno es
capaz de predecir el funcionamiento de un
artefacto, por complejo que este sea, en las
situaciones mas disímiles posibles; aún cuando
sea la primera vez que nuestro aprendiz de
ingeniero toma contacto con ese artefacto. La
posibilidad de “simular” el artefacto , no
importa si se trata de un reactor termo-catalítico,
un recipiente a altísima presión , un motor , un
red de computadoras , etc. , es una oportunidad
que tenemos de enfrentar al alumno a una
experiencia excitante, en la que no pone en
peligro vida alguna o costosos recursos
materiales. Esta es la forma en la que los
ingenieros aprenden y en la que el docente
orienta y explica por que el artefacto reacciona
así ante cambio de las variables del entorno sean
controlables o no.

Cambie en el último párrafo la palabra
“artefacto” por “sistema” y de inmediato se dará
usted cuenta de la amplia posibilidad que la
Dinámica de Sistemas tiene para cualquier
disciplina dentro de la universidad.

En su trabajo (Roberts, 1978) demostró la
ventaja de invertir la secuencia educativa
tradicional que progresa normalmente en cinco
pasos:

 Enseñar los hechos
 Comprender que significan
 Extrapolar esta experiencia para expresar
una hipótesis
 Subdividir el evento en partes constitutivas
 Sintetizar el conjunto para comprender
como cada parte actúa sobre la otra y
confirmar o rechazar la hipótesis.

La mayoría de los estudiantes nunca alcanzan
que quinto paso en este proceso . Simplemente
aceptan lo que se les dice.
Por ello Nancy propone que el quinto paso
debería ser el primero de la secuencia educativa
l.

Por otro lado cuando los estudiantes
universitarios ya están en escuela poseen una
abundancia de observaciones sobre su entorno
,la familia, relaciones inter-personales,
comunidad, y escuela.

En este estado estarían listos para un marco
referencial en el cual los hechos puedan ser
evocados para completar nuestra experiencia
pedagógica. A menos que exista ese marco, la
enseñanza de más hechos pierde la significación
y genera resistencia por parte de estos alumnos.
En los primeros párrafos nos referíamos a al
problema de identificar causas y efectos en
entornos de crisis. Estos factores son mucho
mas fáciles de entender desde la perspectiva de
la dinámica de sistemas. Ella no guía, nos
induce a pensar sistémicamente. Hoy nuestra
universidad confunde causa y efecto. Decimos
que gran parte del fracaso de los estudiantes es
debido a problemas de lecto-escritura y a su
pobre capacidad para resolver problemas. Desde
la perspectiva de la dinámica de sistemas surge
con claridad que tal vez este no sea el verdadero
problema, sino que es la “consecuencia de otra
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Propuesta para el dictado de la materia
Lo´gica para Ciencias de la Computacio´n
bajo la modalidad B-Learning*
Claudia C. Fracchia Ana C. Alonso de Armin˜o** Laura A. Cecchi
cfracchi@uncoma.edu.ar aalonso@uncoma.edu.ar lcecchi@uncoma.edu.ar
Departamento de Ciencias de la Computacio´n
Facultad de Economı´a y Administracio´n
Universidad Nacional del Comahue
Buenos Aires 1400 - 8300 Neuque´n - Argentina
Tel/Fax (54) (299) 4490312/313
Palabras Claves: Plataforma de Educacio´n a distancia, B-Learning, E-learning.
Resumen
El uso de las TIC en el proceso de ensen˜anza-aprendizaje enfrenta a la educacio´n a
un nuevo paradigma que repercute, no so´lo en el plano metodolo´gico, sino tambie´n en
el dida´ctico. Por esta razo´n, los docentes programaron el dictado de Lo´gica para Cien-
cias de la Computacio´n introduciendo nuevos elementos, que utilizan el potencial de la
comunicacio´n y que alientan a los actores principales, no so´lo a adquirir conocimiento
sino tambie´n a desarrollar habilidades del pensamiento. En este trabajo se presenta una
propuesta de dictado de la asignatura antes mencionada bajo la modalidad de educacio´n
b-learning. Se detallan las metas a cumplir, metodolog´ıa de trabajo, recursos y las activi-
dades que se desarrollara´n para alcanzar los objetivos planteados. Para esta propuesta
se empleara´ la herramienta PEDCO, como soporte de contenido, comunicacio´n y colabo-
racio´n, con la cual docentes y alumnos podra´n mejorar su propia formacio´n permanente
y a la vez repercutir en la calidad de la ensen˜anza.
*Este trabajo ha sido financiado por la Universidad Nacional del Comahue a trave´s de los Proyectos de
Investigacio´n E049 y E046.
**Becaria de Iniciacio´n de la Universidad Nacional del Comahue.
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1. Introduccio´n
La materia Lo´gica para Ciencias de la Computacio´n, que corresponde al primer cuatrimestre
del tercer an˜o de las carreras Analista en Computacio´n y Licenciatura en Ciencias de la Com-
putacio´n, introduce al alumno a las teor´ıas formales mostrando la relacio´n entre la Lo´gica y la
Ciencia de la Computacio´n, a trave´s de su presentacio´n como fundamento so´lido de esta ciencia
y como lenguaje de programacio´n.
Si bien esta materia tiene un fuerte contenido teo´rico-matema´tico, nuestro propo´sito es que
el alumno desarrolle la capacidad de analizar un problema y disen˜ar su solucio´n en un lenguaje
simbo´lico. Asimismo, se desea que el alumno optimice e implemente la solucio´n disen˜ada en un
lenguaje de programacio´n declarativo y/o funcional.
Con el objeto de alcanzar las metas antes mencionadas, se procuro´ una metodolog´ıa de
trabajo en la que las pra´cticas incluyen trabajos en laboratorio y que reflejan una buena relacio´n
entre las clases teo´ricas y pra´cticas.
En este sentido y teniendo en cuenta que existe una gran poblacio´n estudiantil que trabaja
y/o vive en zonas distantes dentro de la metro´polis del Comahue y que el asistente de docencia
no se encuentra en el mismo lugar f´ısico en el que se dictan las clases, las TIC[MG04] ofrecen
la posibilidad de implementar el curso superando las barreras espacio-temporales y cumpliendo
con las metas planificadas.
El propo´sito de este trabajo es presentar la planificacio´n y la metodolog´ıa de trabajo que
se llevara´ adelante durante dictado del curso Lo´gica para Ciencias de la Computacio´n, bajo
la modalidad b-learning. B-learning, abreviatura de “Blended Learning” es una modalidad
semipresencial que incluye tanto formacio´n no presencial, conocida como e-learning, como la
formacio´n tradicional. Como soporte para esta primer experiencia se utilizara´ la plataforma
PEDCO [FAdA04], herramienta que dispone de variados mecanismos de comunicacio´n y permite
el aprendizaje cooperativo y colaborativo.
Esta l´ınea de trabajo esta´ circunscripta en el marco del proyecto de investigacio´n “Soft-
ware para procesos colaborativos”, cuyos miembros han implementado la plataforma PED-
CO. Asimismo, colaboran docentes de la ca´tedra antes mencionada, quienes son miembros del
proyecto de investigacio´n “Representacio´n de Conocimiento y Razonamiento para Sistemas
Multiagentes”.
La organizacio´n de este trabajo es la siguiente: a continuacio´n se listan las metas a cumplir,
en la seccio´n 3 se presenta la planificacio´n de la propuesta teniendo en cuenta la metodolog´ıa
de trabajo, recursos a emplear y las actividades a desarrollar para cumplir con los objetivos.
Finalmente, se presentan las conclusiones y trabajos futuros.
2. Metas a cumplir
En este primer dictado del curso bajo la modalidad de formacio´n b-learning, las metas que
se persiguen son las siguientes:
Formar y dar soporte a distancia a los ayudantes de ca´tedra en los contenidos y metodolog´ıas
de trabajo de la materia.
Brindar asistencia a distancia a los alumnos del curso.
Lograr mayor interaccio´n docente-alumno.
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Motivar la ensen˜anza, propiciando la participacio´n constante por parte de los alumnos.
Confeccionar gu´ıas para el desarrollo del material educativo.
Disen˜ar y desarrollar material educativo.
Generar una base de conocimiento para futuras experiencias en las modalidades e-learning
y b-learning.
3. Planificacio´n de la propuesta
En base a los objetivos planteados se ha diagramado una propuesta para implementar
el curso Lo´gica para Ciencias de la Computacio´n bajo la modalidad b-learning, combinando
las ventajas de la formacio´n presencial con el e-learning. La descripcio´n de dicha propuesta
sera´ analizada desde los puntos de vista de la metodolog´ıa, de los recursos que se empleara´n y
de las actividades que se desarrollara´n.
3.1. Metodolog´ıa de trabajo
Como ya se ha expresado anteriormente el cursado sera´ implementado bajo la modalidad
b-learning. Los alumnos podra´n asistir a clases teo´ricas, pra´cticas y de laboratorio en las que los
docentes desarrollara´n los contenidos y asesorara´n en la resolucio´n de los ejercicios propuestos
para cada unidad tema´tica.
Las pra´cticas tendra´n dos clases de actividades bien definidas. Por un lado los alumnos
debera´n resolver un conjunto de problemas que lo ayudara´n a comprender cada unidad tema´tica.
Por otro, los alumnos debera´n analizar, en forma grupal o individual, diferentes problemas y
disen˜ar e implementar una solucio´n adecuada en lenguaje declarativo. Dicha actividad sera´ de
naturaleza obligatoria y debera´ ser entregada a los docentes para su calificacio´n.
Ya que ninguna de las clases antes mencionadas tiene cara´cter de obligatoria, el alumno
puede seguir el cronograma de temas dictados y pra´cticos presentados a trave´s de la modalidad
e-learning, mediante la plataforma PEDCO[FAdA04]. El asistente se encargara´ de mantener ac-
tualizada la pa´gina del curso, de modo que los estudiantes tengan acceso a toda la informacio´n
general de la materia: contenido, bibliograf´ıa, equipo de ca´tedra, etc.; administrativa: horarios,
cronograma por semana, metodolog´ıa de trabajo y evaluacio´n; y dida´ctica: transparencias de
las clases teo´ricas, apuntes, publicaciones de lectura obligatoria y trabajos pra´cticos. Las trans-
parencias de las clases teo´ricas ira´n acompan˜adas de los enlaces a la bibliograf´ıa correspondiente,
en caso de que esto fuese posible.
El curso se evaluara´ a trave´s de tres trabajos pra´cticos obligatorios, cuya presentacio´n
sin errores conceptuales graves habilita al alumno a rendir los exa´menes presenciales teo´rico-
pra´cticos correspondientes.
En la primer clase se exhortara´ a los estudiantes a abrir una cuenta e incorporarse como
alumnos del curso, crea´ndose, de este modo, un v´ınculo de comunicacio´n permanente con el
docente, a trave´s del cual recibira´n las novedades, podra´n evacuar sus dudas y presentara´n sus
trabajos pra´cticos obligatorios.
Los docentes podra´n realizar un seguimiento minucioso de los alumnos, utilizando los regis-
tros de seguimiento de actividades incluidos en PEDCO, esto le permitira´ tener un panorama
amplio sobre la situacio´n de los alumnos e intervenir en caso de ser necesario.
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Se confeccionara´ un glosario con te´rminos propuestos por los alumnos y aquellos que los
docentes consideren relevantes. Se ampliara´ la definicio´n de cada te´rmino con enlaces y medios
adecuados.
No so´lo se utilizara´ PEDCO para la modalidad e-learning del curso, sino que tambie´n sera´ la
herramienta para dar formacio´n y soporte a los ayudantes de ca´tedra. En este punto se ha tenido
en cuenta la actualizacio´n permanente de los contenidos como medio para mejorar la calidad
educativa, como as´ı tambie´n que bajo esta nueva metodolog´ıa de ensen˜anza-aprendizaje, el rol
docente ha cambiado tanto en el aspecto organizativo como en el intelectual[GS03].
El asistente incentivara´ a los ayudantes a investigar sobre los contenidos de la materia,
guia´ndolos en la bu´squeda y en la seleccio´n de material a trave´s del foro de profesores que
provee la plataforma. Asimismo, se utilizara´ esta herramienta como medio de comunicacio´n y
discusio´n permanente para salvar las dudas que se les presente en su rol de tutor durante las
pra´cticas presenciales.
Finalmente, se preve´ realizar una encuesta tanto entre los alumnos como entre los docentes
sobre el uso de PEDCO y la implementacio´n del curso bajo la modalidad b-learning, que permita
mejorar la calidad educativa.
4. Conclusiones y Trabajos Futuros
El uso de las TIC en el proceso de ensen˜anza-aprendizaje enfrenta a la educacio´n a un nuevo
paradigma que repercute, no so´lo en el plano metodolo´gico, sino tambie´n en el dida´ctico. Por
esta razo´n, los docentes programaron el dictado de Lo´gica para Ciencias de la Computacio´n
introduciendo nuevos elementos, que utilizan el potencial de la comunicacio´n y que alientan a
los actores principales, no so´lo a adquirir conocimiento sino tambie´n a desarrollar habilidades
del pensamiento.
Se han presentado los objetivos y la planificacio´n del curso analizando los recursos, la
metodolog´ıa de trabajo y las actividades que se llevara´n a cabo. Si bien, el curso esta´ planifi-
cado bajo la modalidad b-learning, los alumnos pueden seguirlo bajo la modalidad e-learning,
excepto por la instancia de evaluacio´n a trave´s de exa´menes parciales, que sera´n presenciales.
Entre nuestros trabajos futuros se encuentra el disen˜o e implementacio´n de diferentes her-
ramientas, basa´ndonos en la retroalimentacio´n surgida de esta experiencia y considerando los
diferentes estilos de aprendizaje[All04].
Referencias
[All04] Mohamed Ally. Foundations of Educational for online learning. In Terry Anderson and Fathi
Elloumi, editors, Theory and Practice of Online Learning. Athabasca University, Canada,
2004.
[FAdA04] Claudia C. Fracchia and Ana C. Alonso de Armin˜o. PEDCO (Plataforma de Educacio´n a
Distancia Universidad Nacional del Comahue). In X CACiC - Universidad Nacional de La
Matanza, San Justo - Pcia. de Buenos Aires, 2004.
[GS03] Mercedes Gonza´lez Sanmamed. La Universidad y las TIC: La Gestio´n de Profesores y el
E-learning. www.duoc.cl/e-learning/2003/ppt/m g .pps, 2003.
[MG04] Pere Marque´s Graells. Impacto de las TIC en la ensen˜anza universitaria.
http://dewey.uab.es/pmarques/ticuniv.htm, 2004.
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siguientes datos: En el año académico 2000-2001 se encuestaron 2,294 estudiantes norteamericanos de
High School Juniors de 25 instituciones educativas públicas y privadas. Algunos de los indicadores
más alarmantes son que – en promedio – el 63% reportaron que una o más veces se copiaron en
exámenes, el 76% declaró no haber recibido ayuda en la confección un trabajo práctico habiéndola
tenido y el 52% reconoció haber copiado oraciones de algún sitio web sin la debida cita.
En otro trabajo de McCabe [4], se pidió la opinión sobre Internet como fuente de información a
2,200 estudiantes de High School y College de 21 campus diferentes en el año académico 1999-2000.
Sus resultados son los siguientes:
Estudiantes que informaron tal
comportamiento
Estudiantes que piensan que este
comportamiento es serio
High School College High School College
Plagio de fuentes escritas
Copia textual y envío como trabajo propio 34% 16% 70% 70%
Copia de algunas oraciones sin cita 60% 40% 39% 35%
Plagio en Internet
Envío de un trabajo obtenido de una “fábrica
de monografías” o un sitio web
16% 5% 74% 72%
Copia de algunas oraciones de un sitio web
sin cita
52% 10% 46% 68%
El plagio ha sido un problema clásico en las instituciones académicas. Antes de Internet estuvo
contenido por la disponibilidad de fuentes al alcance de los alumnos. Típicamente, se obtenía
información de bibliotecas, archivos de diarios, publicaciones periódicas y documentos realizados por
compañeros de estudio. Con la llegada de los soportes de almacenamiento masivo portables y la
disponibilidad de las comunicaciones se logró un acceso instantáneo a grandes espacios de
información. Por ende, la actividad denominada “copie y pegue” se incrementó notablemente y con
ésta la posibilidad de plagio.
Lo expresado en el párrafo anterior puede resumirse en la frase de Posnick [5] "La tecnología
informática ha hecho del engaño una actividad tan fácil la cual es una tentación para estudiantes que
de no tenerla hubieran sido honestos”. Bajo otro punto de vista, la profesora Ryan [7] declara que
“Internet es un recurso útil para los que realizan plagio, pero también una excelente herramienta a
utilizar contra ellos”.
Fábricas de monografías
A partir de mediados de la década de 1990, en Internet han empezado a aparecer empresas que asisten
al plagio. En tales sitios (denominados paper mills) se ofrecen – en forma gratuita o paga – catálogos
de trabajos de la más amplia temática. Algunos ejemplos de estos sitios son www.schoolsucks.com,
www.bignerds.com y www.lazystudents.com. Para recursos en español existen
www.elrincondelvago.com y www.monografías.com.
Los costos de provisión de documentos son variados. Desde alrededor de diez dólares se puede
obtener una monografía con bibliografía actualizada de cuatro páginas con cinco citas. Por otro lado,
cuando se trata de documentos especialmente redactados para un cliente específico, se pagan alrededor
de diez dólares por página.
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