Uma odisséia no ciberespaço : O software educacional dos tutoriais aos mundos virtuais
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Uma odisséia no ciberespaço : O software educacional dos tutoriais aos mundos virtuais
Revista Brasileira de Informática na Educação, Volume 17, Número 1, 2009.
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Uma odisséia no ciberespaço: O software educacional dos tutoriais aos
mundos virtuais
Lucia Maria Martins Giraffa
Faculdade de Informática – PUCRS VIRTUAL
Mestrado em Educação em Ciências e Matemática
Av. Ipiranga 6681 – prédio 40 -9º andar –
Porto Alegre – RS – Brasil 90610-900
giraffa@pucrs.br
Resumo Quando se analisa os tipos de software educacionais e se critica suas eventuais limitações deve-se
cuidar a questão das crenças de Educação e do contexto tecnológico que se professava na época do
seu projeto. Logo, não se pode inferir ou medir a qualidade do programa sem levar em consideração
o seu contexto. Em tempos de interatividade em dispositivos móveis em larga escala, jogos sofistica-
dos, blogs, mundos virtuais e tantos outros dispositivos disponibilizados a cada dia faz-se necessária
uma reflexão e um resgate histórico deste tipo de aplicação. Projetar e implementar um bom pro-
grama para fins educacionais não é uma tarefa fácil ou trivial. Isto requer um trabalho em equipe
interdisciplinar com competências diversificadas, tanto no aspecto tecnológico quanto no pedagógi-
co. A equipe do projeto deve contemplar pessoas com habilidades complementares e uma visão his-
tórico-contextualizada do que significa desenvolver uma aplicação educacional. Este artigo apresen-
ta uma reflexão acerca dos softwares educacionais considerando uma perspectiva histórica, experi-
ência da autora na gerência e implementação de projetos de software desta modalidade, levando em
consideração o impacto da evolução tecnológica no projeto destes sistemas. Apresentam-se também
considerações para quem deseja projetar aplicações educacionais considerando-se o ciberespaço
como um ambiente virtual de suporte ao ensino e a aprendizagem.
Palavras-Chave: Software Educacional, Informática na Educação, Ciberespaço.
Abstract The development of educational software is guided by the set of beliefs of those who designed it and
the technical resources available in the period the software was developed. Thus, we must consider
the technological and historical context the software was developed when analyzing and evaluating
educational software. In order to design and to implement such type of software we must count on a
heterogeneous team of pedagogical and technical professionals with supplementary skills and knowl-
edge. The understanding regarding historical aspects and educational implications must be conside-
red by the team to better design the software. The professionals involved in the development of an
educational software need to understand the complexity and peculiarity intrinsically into such kind of
software. This paper presents an historical review of educational software from the technical evolu-
tion perspective. This review is also presented based on my personal experience leading the design
and development of educational software projects in Brazil. In addition, we point out ideas those who
intend to develop educational software considering the virtual learning environment created for the
cyberspace.
Keywords: Educational Software, Computer Science applied to Education, Cyberspace.
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Uma odisséia no ciberespaço: O software educacional dos tutoriais aos
mundos virtuais
Lucia Maria Martins Giraffa
Faculdade de Informática – PUCRS VIRTUAL
Mestrado em Educação em Ciências e Matemática
Av. Ipiranga 6681 – prédio 40 -9º andar –
Porto Alegre – RS – Brasil 90610-900
giraffa@pucrs.br
Resumo Quando se analisa os tipos de software educacionais e se critica suas eventuais limitações deve-se
cuidar a questão das crenças de Educação e do contexto tecnológico que se professava na época do
seu projeto. Logo, não se pode inferir ou medir a qualidade do programa sem levar em consideração
o seu contexto. Em tempos de interatividade em dispositivos móveis em larga escala, jogos sofistica-
dos, blogs, mundos virtuais e tantos outros dispositivos disponibilizados a cada dia faz-se necessária
uma reflexão e um resgate histórico deste tipo de aplicação. Projetar e implementar um bom pro-
grama para fins educacionais não é uma tarefa fácil ou trivial. Isto requer um trabalho em equipe
interdisciplinar com competências diversificadas, tanto no aspecto tecnológico quanto no pedagógi-
co. A equipe do projeto deve contemplar pessoas com habilidades complementares e uma visão his-
tórico-contextualizada do que significa desenvolver uma aplicação educacional. Este artigo apresen-
ta uma reflexão acerca dos softwares educacionais considerando uma perspectiva histórica, experi-
ência da autora na gerência e implementação de projetos de software desta modalidade, levando em
consideração o impacto da evolução tecnológica no projeto destes sistemas. Apresentam-se também
considerações para quem deseja projetar aplicações educacionais considerando-se o ciberespaço
como um ambiente virtual de suporte ao ensino e a aprendizagem.
Palavras-Chave: Software Educacional, Informática na Educação, Ciberespaço.
Abstract The development of educational software is guided by the set of beliefs of those who designed it and
the technical resources available in the period the software was developed. Thus, we must consider
the technological and historical context the software was developed when analyzing and evaluating
educational software. In order to design and to implement such type of software we must count on a
heterogeneous team of pedagogical and technical professionals with supplementary skills and knowl-
edge. The understanding regarding historical aspects and educational implications must be conside-
red by the team to better design the software. The professionals involved in the development of an
educational software need to understand the complexity and peculiarity intrinsically into such kind of
software. This paper presents an historical review of educational software from the technical evolu-
tion perspective. This review is also presented based on my personal experience leading the design
and development of educational software projects in Brazil. In addition, we point out ideas those who
intend to develop educational software considering the virtual learning environment created for the
cyberspace.
Keywords: Educational Software, Computer Science applied to Education, Cyberspace.
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GIRAFFA, L. M. M. RBIE V.17 N.1 – 2009
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1 Introdução
Veen e Vrakking (2009) apresentam o fenômeno do
Homo Zappiens como grande fator de mudança na edu-
cação. Esta nova geração faz coisas diferentes e são ex-
poentes de mudanças relacionadas à globalização. Eles se
comunicam com seus pares e demais pessoas de forma
mais intensa usando o computador, o celular, os iPods, os
blogs, os Wikis, as salas de bate-papo na Internet, os
jogos em rede e as diversas plataformas de comunicação
que a cada dia são criadas. Não se sabe a novidade que
vem por ai, mas se sabe que a comunicação interativa é à
base de toda oferta tecnológica. As pessoas querem se
comunicar a um simples toque de botão. Nada mais natu-
ral para quem desde bebê foi estimulado a usar um con-
trole remoto e foi educado que a distancia física não é
fator impeditivo para comunicação e a aprendizagem.
Os autores salientam que esta geração se difere de
qualquer outra porque cresceu numa era digital. Eles são
os primeiros seres digitais que cresceram em um mundo
onde a informação e a comunicação estão disponíveis a
quase todas as pessoas e podem ser usadas de maneira
ativa. A oferta cresce a cada dia e a velocidade com que
os artefatos obsoletam assusta os mais conservadores e
aqueles que são imigrantes neste ciberespaço (Prensky,
2001).
O ciberespaço, termo utilizado por Lévy (2000) quan-
do se refere ao espaço virtual criado pela grande rede
Internet e seus serviços (Web, correio eletrônico, FTP,...),
é fruto de um objeto comum, dinâmico, construído, ou
pelo menos alimentado, por todos os que o utilizam.
Segundo Elias (2008), o ciberespaço é considerado, a
meu ver, um “lugar-máquina”, porque é de fato um espa-
ço que concilia dois elementos extremamente importan-
tes; um é a tecnologia, o outro o racionalismo. O ciberes-
paço é o ponto de reunião de algo que se encontrava
fragmentado e deixado ao acaso na modernidade (a tec-
nologia).
Se este contexto impacta o cotidiano das pessoas, no
que tange ao ambiente educacional o impacto é maior.
Explico melhor: a escola tradicionalmente leva mais
tempo para absorver e incorporar as tendências e as ofer-
tas tecnológicas. No caso da realidade brasileira ela ocor-
re devido a vários fatores que não fazem parte desta dis-
cussão, vamos centrar nossa reflexão na questão da pro-
dução do software educacional e seu desafio face ao
contexto da cibercultura.
As Tecnologias Digitais (TD) integradas e dissemi-
nadas na rede Internet mudaram a forma como se percebe
e selecionam os recursos computacionais. A discussão
não é mais centrada na escolha do software tão somente e
sim em utilizar e selecionar quais dos recursos oferecidos
melhor se adaptam e adéquam aos objetivos pedagógicos
que o docente possui.
A oferta de recursos é variada. Uma simples pesquisa
usando ferramentas de busca como o Google, Yahoo e
similares permite-nos encontrar softwares educacionais
mais simples (tutoriais) até simuladores e micromundos1
onde os alunos podem experimentar no virtual algumas
situações que dificilmente vivenciariam no presencial.
No entanto a motivação principal para a modificação
da atitude do professor face às possibilidades que as TDs
trazem para o cenário educacional se embasa no fato de
que os alunos de hoje possuem outra forma de construção
do conhecimento do que os professores (a maioria deles)
que os acompanham e tutelam (Lévy, 1996).
A sociedade contemporânea está marcada pela mu-
dança de paradigma na qual o processo produtivo está
baseado no domínio e produção do conhecimento, fato
este que permite que a chamemos de Sociedade do Co-
nhecimento. Ela é intimamente influenciada pelos meios
de comunicação e pelas tecnologias digitais, as quais
permitem a configuração e promoção de novos espaços
interativos, onde o indivíduo pode aprender e adquirir
novas competências. Aretio (2007) salienta que a socie-
dade contemporânea, na realidade deve ser denominada
de Sociedade da Aprendizagem, uma vez que a produção
do conhecimento está tão suportada e acelerada pelas
tecnologias digitais de forma que é imperioso que repen-
semos urgentemente o papel da escola e, principalmente,
as formas de ensinar em face de tantas mudanças. Os
aprendizes deste novo ambiente de aprendizagem devem
ser pensados como sujeitos em busca de novas perspecti-
vas e, segundo Bates (2006), devemos nos preocupar em
pensar a Educação na perspectiva de uma sociedade do
conhecimento, com uma nova economia, onde as pessoas
devem desenvolver habilidades e competências para
resolver problemas, possuir pensamento crítico, trabalhar
de forma autônoma (aprendizes independentes), perceber
o valor do trabalho coletivo, senso crítico e empreende-
dor, e possuir competências relacionadas ao uso da Inter-
net e seus recursos. Este aprendizado através do ciberes-
paço deverá ter identidade e contexto específico, desen-
volvidos com uma intenção clara para um aprendizado
cooperativo.
Segundo Prensky (2001), hoje temos os nativos digi-
tais sendo ensinados e tutelados por imigrantes digitais. O
que significa que, os docentes não nasceram imersos no
contexto de uso massivo de tecnologias e tiveram de
1Micromundo é um software que apresenta características de um
sistema de autoria orientado a objetos, aliado à linguagem Logo. É um
sistema aberto, de interface amigável e fácil interação e sua principal
característica é a de possibilitar ao usuário resolver situações-problema
e desafios em um ambiente de construção de projetos multimídia.
Pedagógicamente, a estrutura do programa possibilita a interação com o
conhecimento dentro de uma perspectiva construtivista-interacionista,
caracterizando-o como um software educacional metodologicamente
adequado ao desenvolvimento de projetos pedagógicos abrangendo
todas as áreas do currículo escolar.
( http://pt.wikipedia.org/wiki/MicroMundos)
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