Selon Donald A. Norman, professeur emerite en science cognitive le concept daffordance a ete invente par le psychologue de la perception (James) Gibson pour designer les proprietes actionnables entre le monde et un individu (personne ou animal). Pour Gibson, les affordances sont des relations. Elles existent naturellement et nont par consequent pas a etre visibles, connues, ou souhaitees. Un exemple donne par Norman pour saisir la notion daffordance est celui de la poignee de porte. Celle-ci doit permettre, a tout utilisateur potentiel, par son aspect, sa forme, sa matiere... de lui indiquer implicitement comment lutiliser : ainsi si nous prenons une poignee droite et horizontale, cela signifiera quil faut labaisser ou la relever, une poignee ronde quil faut la tourner, une poignee verticale en forme de anse quil faut tirer dessus, une plaque remplacant la poignee quil faut pousser dessus... Cette approche qui consiste a donner a lobjet une forme qui convoque chez lutilisateur un comportement specifique, resume pour nous la notion daffordance. Cette derniere semble, sur le plan de lapprentissage, importante a prendre en compte, car elle joue certainement un role cle dans la prise en main dune interface en ce qui concerne un serious game. Ainsi pour notre retour dexperience concernant Les poissons de la chance, peut-etre aurions-nous eu un taux plus eleve de personnes ayant reussies a interagir avec succes, si nous avions pris davantage en compte la notion daffordance dans notre approche? Nous pensons quil est pertinent detudier la question.
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Friedel, R., & Norman, D. A. (1990). The Psychology of Everyday Things. Technology and Culture, 31(3), 554. https://doi.org/10.2307/3106094
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