RESUMEN Los deportes son una parte importante de los medios empleados en educación física. Por esta razón es imprescindible ser capaces de responder con solvencia a una sencilla pregunta: ¿es el deporte el eSport? Nos proponemos recoger el guante lanzado por el Comité Olímpico Internacional tras auspiciar la inclusión de videojuegos competitivos en el programa oficial de los Juegos del Sureste Asiático de 2019 y recorrer los límites epistemológicos que el eSport parece desdibujar, teniendo como referente aquello que nos distingue y diferencia en educación física: la acción corporal, las conductas motrices. Apoyados en la praxeología motriz, concluimos que en estos videojuegos el órgano de acción-control, el cuerpo humano y sus peculiaridades, queda separado física y materialmente de su efectividad respecto de la pantalla: la motricidad solicitada es de naturaleza sustitutiva, no constitutiva, sometida a una recodificación y digitalización que transforma las interacciones motrices en e-teracciones gráficas entre avatares. Ni los juegos deportivos ni la educación física van a quedar al margen de los imparables avances tecnológicos que nos arrollan, por lo que solo la claridad conceptual nos permitirá controlar y gestionar el impacto pedagógico de este proceso inevitable. ABSTRACT Sports are an important part of the means used in physical education. For this reason, it is essential to be able to answer with solvency a simple question: is eSport a sport? We intend to pick up the glove thrown by the International Olympic Committee after endorsing the inclusion of competitive video games in the official program of the 2019 Southeast Asian Games, and go through the epistemological limits that eSport seems to blur, taking as a reference what distinguishes and differentiates us in physical education: body action, motor skills. Based on motor praxeology, we conclude that in these video games the action-control organ, the human body and its peculiarities, is physically and materially separated from its effectiveness on the screen: the requested motility has a substitute nature, not constitutive; subject to recoding and digitalization that transforms motor interactions into graphic e-teractions between avatars. Neither sports games nor physical education will be excluded by the unstoppable technological advances that overwhelm us, therefore, only conceptual clarity will allow us to control and manage the pedagogical impact of this inevitable process.
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Bordes, P., & Martínez-Santos, R. (2021). ¿ES DEPORTE EL eSPORT? EXPLORANDO LOS LÍMITES PRÁXICOS DEL VIDEOJUEGO COMPETITIVO. Límite (Arica), 15. https://doi.org/10.4067/s0718-50652020000100216
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