Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat motivasi belajar peserta didik dan pengaruh implementasi media asesmen berbasis gamifikasi terhadap motivasi belajar. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan metode Pra-Eksperimental dan desain penelitian One Grup Pretest-Posttest. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebanyak 120 orang siswa kelas XI IPS. Instrumen yang diterapkan dalam penelitian ini meliputi angket motivasi belajar peserta didik yang diberikan sebelum dan sesudah implementasi pembelajaran. Data hasil penelitian ini dianalisis uji-t menggunakan Microsoft Office 365 yaitu pada t-Test: Two-Sample Assuming Equal Variances. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa sebelumnya tingkat motivasi belajar siswa hanya sebesar 55% dengan kategori rendah sebelum diterapkannya pembelajaran biologi menggunakan media asesmen berbasis gamifikasi, dan tingkat motivasi belajar siswa setelah implementasi pembelajaran berbasis asesmen gamifikasi sebesar 74,32% dengan kategori baik. Serta diperoleh thitung (4,163931) ttabel (2,131847) sehingga dapat disimpulkan bahwa implementasi asesmen berbasis gamifikasi dalam pembelajaran biologi lintas minat memiliki pengaruh yang signifikan terhadap motivasi belajar peserta didik kelas XI IPS tahun ajaran 2021/2022.
CITATION STYLE
Febryana, N. E., & Zubaidah, Z. (2022). Implementasi Media Asesmen Berbasis Gamifikasi terhadap Motivasi Belajar Biologi Siswa MAN Kotawaringin Timur. Jurnal Penelitian Sains Dan Pendidikan (JPSP), 2(2), 159–167. https://doi.org/10.23971/jpsp.v2i2.4009
Mendeley helps you to discover research relevant for your work.