El objetivo de la investigación es ayudar a los niños de 5 a 7 años de la unidad educativa particular Carlos Crespi ll, de niveles iniciales integrando metodologías de Gamificación, al proceso de enseñanza-aprendizaje en las clases de la asignatura de inglés y se aplica al proyecto, debido a la falta de plataformas gratuitas de fácil accesibilidad, presentando el proyecto con el desarrollo de una herramienta lúdica para llevar con el estudiante el seguimiento de sus capacidades creativas, motrices y perceptivas, dando paso a la posibilidad de implementar el desarrollo de actividades que aporten directamente al desarrollo, con la que docentes pueden ayudar reforzando las clases impartidas a los estudiantes, apoyándose en la metodología de la Gamificación dando al alumno la posibilidad de aprender de una manera didáctica la asignatura de inglés, introduciendo entornos virtuales de aprendizaje e implementando los recursos de las Tics , que tienen un rol importante en la vida de cada persona. El software está desarrollado con la finalidad de ayudar a los estudiantes que presentan problemas de atención debido a la falta de innovación de las clases actuales en cuanto a las herramientas utilizadas y que se interesen en aprender utilizando el software de apoyo del proyecto, por lo cual se brinda ayuda para demostrar los beneficios de la Gamificación y puede ser utilizada como una herramienta lúdica. La propuesta se desarrolla para mejorar el proceso de enseñanza para el estudiante al usar herramientas digitales y los distintos métodos de aprendizaje, por medio de un software educativo incorporando elementos web 3.0 y 4.0.
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Ojeda, J., Macancela, P., Hurtado, G., & Peréz, J. (2023). Desarrollo de entornos virtuales de enseñanza aprendizaje con herramientas web 3.0 y 4.0 para la asignatura de inglés. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 7(1), 5943–5953. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v7i1.4894
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