IDENTIFIKASI PENGALAMAN BERMAIN GAME MOBILE (STUDI KASUS GAME CLASH OF CLANS)

  • Fahmi N
  • Syarief A
  • Grahita B
N/ACitations
Citations of this article
41Readers
Mendeley users who have this article in their library.

Abstract

Sebagian besar game mobile yang dinikmati orang Indonesia merupakan hasil karya pengembang dari luar negeri. Game lokal belum mampu menarik pemain Indonesia secara maksimal. Dibutuhkan adanya inovasi dalam membangun pengalaman bermain agar game lokal dapat menarik minat pemain-pemain di Indonesia. Game Clash of Clans merupakan game yang mampu menarik banyak pemain di Indonesia. Hal tersebut menunjukkan pengalaman bermain yang dirancang sesuai dengan target sasaran pemain di Indonesia. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi pengalaman bermain game mobile Clash of Clans serta menganalisis elemen-elemen game yang membentuknya. Metode yang digunakan adalah metode kuantitatif dengan menggunakan kuesioner GEQ (Game Experience Questionnaire). Dalam penelitian ini terlibat 173 pemain sebagai responden penelitian. Hasil dari penelitian ini berupa identifikasi pengalaman bermain game Clash of Clans. Pengalaman bermain yang paling dominan adalah afek positif dan yang paling rendah adalah ketegangan. Penelitian ini juga menghasilkan pemetaan elemen-elemen game yang membentuk pengalaman bermain game Clash of Clans. Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai pedoman perancangan pengalaman bermain game lokal agar dapat lebih banyak menarik minat pemain di Indonesia

Cite

CITATION STYLE

APA

Fahmi, N. E., Syarief, A., & Grahita, B. (2018). IDENTIFIKASI PENGALAMAN BERMAIN GAME MOBILE (STUDI KASUS GAME CLASH OF CLANS). Jurnal Sosioteknologi, 17(2), 246. https://doi.org/10.5614/sostek.itbj.2018.17.2.7

Register to see more suggestions

Mendeley helps you to discover research relevant for your work.

Already have an account?

Save time finding and organizing research with Mendeley

Sign up for free