Abstract
Generasi saat ini tidak lepas dari penggunaan teknologi dalam kehidupannya, dilain sisi hal ini perlu mendapat perhatian karena penggunaan teknologi bisa memberikan dampak negatif apabila digunakan dengan kurang bijak, salah satunya adalah kecanduan bermain game yang memberikan dampak kepada penurunan hasil belajar peserta didik. Berdasarkan hal tersebut diperlukan inovasi media pembelajaran yang memasukkan konsep game didalamnya. Jenis penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (R&D) yang menggunakan model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Penelitian ini menggunakan Teknik analisis statistic inferensial uji-T dan uji kriteria untuk menentukan tingkat efektivitas multimedia pembelajaran. Keberhasilan penelitian pengembangan ini ditunjukkan dengan hasil pretest sebesar 50,22 dan posttest sebesar 85,78. Uji Efektifitas dilakukan dengan melakukan uji-t diperoleh tingkat signifikansi 0,00<0,05 yang mengindikasikan perbedaan nilai pretest dan posttest secara signifikan selanjutnya dilakukan uji kriteria keberhasilan berdasarkan KKTP dilihat dari nilai rata-rata posttest peserta didik sebesar 85,78 berkualifikasi “Baik” dan tidak perlu dilakukan remidial dan semuanya berada diatas KKM mata pelajaran informatika sebesar 75. Hal ini menunjukkan bahwa multimedia gamifikasi mampu meningkatkan hasil belajar peserta didik.
Cite
CITATION STYLE
I.G.Y. Jatawitika, I.W.S. Warpala, & I.M. Tegeh. (2024). EFEKTIVITAS MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK. Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia, 14(2), 159–168. https://doi.org/10.23887/jurnal_tp.v14i2.4112
Register to see more suggestions
Mendeley helps you to discover research relevant for your work.