Smart Mobile Apps in der Lehre

  • Wagner M
  • Brügge B
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ZusammenfassungDer mobile Einsatz von Computern hat zu neuen Herausforderungen in der Hardware- und Softwareentwicklung geführt. Bereits durch die geänderten Rahmenbedingungen bei tragbaren Computern, wie begrenzte Batterieleistungen, kleine Bildschirme und neue Eingabegeräte, ergaben sich neue Problemstellungen. Mobile Computer wie zum Beispiel Laptops können zwar gut transportiert werden, sind jedoch während des Transports nicht gut einsetzbar. Smartphones hingegen sind mobil wesentlich leichter einzusetzen und haben eine hohe Akzeptanz beim Endnutzer. Um diese Akzeptanz zu erreichen, müssen Aspekte wie Usability bei der Entwicklung von Smartphones beachtet werden. Damit steigt auch die Komplexität des Entwicklungsprozesses.Dieser Artikel beschäftigt sich mit der Entwicklung von Smart Mobile Apps und wie man diese lehrt. Er basiert auf Erfahrungen, die in mehreren Praktika im Smart-Mobile-App-Umfeld seit 2007 gesammelt wurden. In diesen Praktika steht Usability im Vordergrund. Wir beschreiben ein Vorgehensmodell, das auf dem Unified Process aufbaut und außerdem Aktivitäten wie Usability Testing und Prototyping enthält. Dann beschreiben wir unser Projektmanagementmodell Rugby, das in Anlehnung an Scrum entstanden ist. Der Entwicklungsprozess selbst ist modellbasiert, wobei wir evolutionäres Prototyping benutzen. Hierbei kommen UML-Zustandsdiagramme sowie Storyboarding zum Einsatz. Zum Abschluss stellen wir einige besonders erfolgreiche Projektbeispiele vor.

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Wagner, M., & Brügge, B. (2012). Smart Mobile Apps in der Lehre (pp. 559–570). https://doi.org/10.1007/978-3-642-22259-7_37

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