Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Negeri 2 Singosari Malang memiliki kendala dalam proses pembelajaran, yakni kurangnya motivasi belajar siswa pada pembelajaran Pemrograman Web. Tujuan dari pelatihan ini adalah sebagai solusi untuk mengatasi permasalahan yang terdapat pada mitra dengan membuat media ajar berupa gamification mobile learing untuk dapat meningkatkan motivasi belajar siswa khususnya pada pembelajaran Pemrograman Web. Metode pelaksanaan kegiatan pengabdian ini memodifikasi pendekatan yang diadaptasi dari Vincent II, J. W yang alur kegiatannya diantaranya adalah identifikasi mitra, pengumpulan dan analisis kebutuhan, penentuan prioritas solusi masalah, persiapan, pendampingan, review dan evaluasi. Kegiatan pelatihan dilaksanakan secara tatap muka dengan menerapkan protokol kesehatan Covid-19 dengan jumlah peserta yang mengikuti kegiatan pelatihan adalah 10 guru produktif Teknik Komputer dan Informatika (TKI) dan 10 siswa jurusan Rekayasa Perangat Lunak (RPL) dan Teknik Komputer Jaringan (TKJ). Hasil yang diperoleh dari pelatihan ini adalah seluruh peserta dapat mengoperasikan aplikasi yang dibuat serta aplikasi dapat meningkatkan motivasi peserta siswa dalam mempelajari materi Pemrograman Web. Kata kunci: pelatihan, gamification, mobile learning, motivasi, pemrograman web
CITATION STYLE
Achmad Hamdan, Hidayat, W. N., & Suswanto, H. (2020). APLIKASI DAN SOSIALISASI GAMIFICATION MOBILE LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN DAN MOTIVASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN WEB. Abdimas Toddopuli: Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat, 2(1), 37–44. https://doi.org/10.30605/atjpm.v2i1.387
Mendeley helps you to discover research relevant for your work.