Lack of interest in learning for Class V students at SD Negeri 2 Tanjung Ratu and SD Negeri 3 Banjar Ratu caused by monotonous and boring conventional learning so that students' understanding and grades are still below the standard for the learning delivered, including active and passive Indonesian verbs. So, the purpose of this research is to build an educational game application for the introduction of active and passive verbs which is expected to increase students' interest in learning so that students' understanding and grades will increase. The development of this educational game uses the Game Development Life Cycle development method and the Black box testing method. From the results of the Alpha test, all aspects of the test were declared successful, in the Beta test the average percentage of Class V students at SD Negeri 3 Banjar Ratu was 93.28%, teachers at SD Negeri 3 Banjar Ratu were 94% and the principal of SD Negeri 3 Banjar Ratu by 94%, Grade V students at SD Negeri 2 Tanjung Ratu 96.83%, teachers at SD Negeri 2 Tanjung Ratu 83% and Principals at SD Negeri 2 Tanjung Ratu at 100%. With this, it can be said that the respondents strongly agree and accept this game. In addition, in the pre-test and post-test, the average post-test score at SD Negeri 3 Banjar Ratu was 82.35 with a range of 15.59 which was better than before. While the test results at SD Negeri 2 Tanjung Ratu obtained an average post test score of 76.11 with a range of 10.00 better than before. Abstrak Kurangnya minat belajar Siswa Kelas V SD Negeri 2 Tanjung Ratu dan SD Negeri 3 Banjar Ratu yang disebabkan oleh pembelajaran konvensional yang monoton dan membosankan sehingga pemahaman dan nilai siswa masih ada yang dibawah standar terhadap pembelajaran yang disampaikan, termasuk tentang kata kerja aktif dan pasif Bahasa Indonesia. Maka, tujuan dari penelitian ini untuk membangun sebuah aplikasi game edukasi pengenalan kata kerja aktif dan pasif yang diharapkan akan meningkatkan minat belajar siswa sehingga pemahaman dan nilai siswa akan meningkat. Pengembangan game edukasi ini menggunakan metode pengembangan Game Development Life Cycle dan metode pengujian Black box testing. Dari hasil pengujian Alpha semua aspek pengujian dinyatakan berhasil, dalam pengujian Beta mendapatkan rata-rata persentase dari Siswa Kelas V SD Negeri 3 Banjar Ratu sebesar 93,28% , Guru SD Negeri 3 Banjar Ratu sebesar 94% dan Kepala Sekolah SD Negeri 3 Banjar Ratu sebesar 94 %, Siswa Kelas V SD Negeri 2 Tanjung Ratu sebesar 96.83%, Guru SD Negeri 2 Tanjung Ratu sebesar 83% dan Kepala Sekolah SD Negeri 2 Tanjung Ratu sebesar 100%. Dengan hal tersebut dapat dikatakan bahwa responden Sangat Setuju dan menerima game ini. Selain itu dalam pengujian Pre test dan Post test didapatkan hasil rata-rata nilai Post test di SD Negeri 3 Banjar Ratu sebesar 82.35 dengan range 15.59 lebih baik dari sebelumnya. Sedangkan hasil pengujian di SD Negeri 2 Tanjung Ratu didapatkan rata-rata nilai Post test sebesar 76.11 dengan range 10.00 lebih baik dari sebelumnya.
CITATION STYLE
Mujiyanto, M. (2022). RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN KATA KERJA AKTIF DAN PASIF MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 3(2), 185–201. https://doi.org/10.33365/jatika.v3i2.1851
Mendeley helps you to discover research relevant for your work.