Sur l'échelle de la ludicité. Création et gamification

  • d’Afflon A
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Abstract

L'objectif de cet article est double : présenter deux axes généraux d'analyse des jeux vidéo, répartir sur ces deux axes des corpus présentés par les deux expositions actuellement visibles en France, l'une, au Grand Palais à Paris (exposition Game Story), et l'autre, au festival GamerZ d'Aix-en-Provence. Nous observerons alors deux phénomènes distincts : d'une part, le jeu vidéo, en tant que média, utilise de plus en plus largement le spectre ludique, et d'autre part, le jeu vidéo, en tant qu'art, ne partage pas cette dynamique, n'of-frant pas au média une analyse critique sur l'ensemble des formes qu'il engendre. L'échelle de ludicité Alors que le concept de « ludicisation » (en anglais, gamification) est à la mode, à peine quelques siècles après que Shakespeare a écrit : « le monde est une scène où les hommes et les femmes sont tous des joueurs », il nous semble utile d'essayer de dégager une échelle d'évaluation du degré de ludicité des pratiques sociales. Si les formes ludiques investissent la vie sociale, comment en mesurer l'inscription ? Le gradient principal de cette échelle fait déjà l'objet d'un large consensus. Il oppose ce que Roger Caillois (1958) a nommé, pour combler un manque séman-tique du français, le paidia et le ludus. En anglais, la distinction se fait entre le play et le game (Winnicott, 1975). James P. Carse (1988) a quant à lui proposé d'opposer jeux « finis » (le ludus, le game) et jeux « infinis » (le paidia, le play). Le ludus peut être distingué du paidia par un trait différentiel précis : ces jeux sont fondés sur un accord pré-alable entre les joueurs pour définir les conditions de la victoire. L'ensemble des pratiques ludiques ainsi rassem-blées forme ce que l'on appelle, au sens le plus restreint du terme, les jeux. Pour qu'une pratique atteigne ce degré de ludicité, elle doit auparavant répondre à trois conditions logiques qui sont autant de degrés de ludicité préalables. En amont de ce degré 4 de ludicité qui impose ses gagnants, se trouvent ainsi trois degrés qu'il nous faut présenter de façon rétro spective pour bien en décrire l'interdépen-dance.

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d’Afflon, A. (2012). Sur l’échelle de la ludicité. Création et gamification. Hermès, n° 62(1), 41. https://doi.org/10.4267/2042/48275

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