Objetivo: Avaliar a utilização, aplicabilidade, acessibilidade e efetividade de recursos da gamificação para melhora da prevenção e promoção de saúde dentro da população geral, isto a fim de orientar novas pesquisas. Métodos: Foi utilizado o banco de dados Pubmed para revisão sistemática dos artigos, que se encaixavam nos critérios de inclusão e exclusão e análise de dados estatísticos fornecidos pela plataforma. Resultados: Após a aplicação dos critérios de inclusão e exclusão e leitura dos artigos, 38 foram selecionados. As categorias assunto principal, tipo de estudo, país/região como assunto, idioma do artigo, nome da revista e ano de publicação foram analisadas; sendo encontrados diferentes resultados em diferentes populações dentro da prevenção primária, secundária e terciária. Considerações finais: Na revisão foram observadas fragilidades como o número pequeno de amostragem, utilização de população homogênea e tempo curto de duração da intervenção. Observou-se também alguns resultados positivos, obtidos na análise objetiva do conhecimento dos grupos através de testes e pela devolutiva dos participantes.
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Hungaro, T. A., Kurihara, A. C. Z. S., Pereira, A. S., & Saraiva, K. (2021). Jogos sérios e gamificação: um novo modelo para educação em saúde. Revista Eletrônica Acervo Saúde, 13(9), e8540. https://doi.org/10.25248/reas.e8540.2021
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