Este artigo centra seu argumento em um entendimento do processo de consumo, na cultura contemporânea, através da noção de pastiche de Fredric Jameson. O intuito é discutir de que forma dinâmicas de produção industrial de bens simbólicos foram responsáveis por produtos cujo intuito não jaz necessariamente em uma diferenciação identitária, mas em seguir uma estratégia de criação de réplicas de todo um contexto simbólico pré-estabelecido. A partir daí, buscamos discutir de que forma as redes sociotécnicas no jogo Hearthstone são o resultado desta condição cultural necessariamente contemporânea que enseja princípios de design que não apenas capacitam ações dentro do jogo, mas que agenciam complexos processos de aquisição e comércio de bens virtuais.
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Falcão, T., & Marques, D. (2017). Pagando para vencer: Cultura, Agência e Bens Virtuais em Video Games. Revista Contracampo, 36(2). https://doi.org/10.22409/contracampo.v36i2.1032
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