Abstract
Mensurar a qualidade da experiência do jogador vem sendo objeto de estudo da comunidade de desenvolvimento de jogos digitais. Neste sentido, entender a experiência do jogador nos jogos com propósitos educacionais têm sido um campo de pesquisa desafiador. A satisfação percebida pelo jogador a partir da sua experiência vem se configurando como um dos meios para potencializar o engajamento em jogos, principalmente quando se trata de jogos com propósito. Este artigo apresenta a avaliação do jogo Caixa de Pandora Mobile após o processo de redesign de uma versão anterior. O objetivo do trabalho foi primeiro verificar se existia diferença significativa na satisfação dos jogadores a partir da aplicação dos modelos GameFlow e PENS e, posteriormente, verificar a satisfação percebida do jogador em relação ao progresso do seu conhecimento no conteúdo enquanto jogava. Os resultados estatísticos mostraram que mesmo utilizando modelos com abordagens distintas, a avaliação não apresentou diferença significativa nos resultados, sugerindo que embora os métodos originem-se de teorias diferentes, a satisfação apresentou bons resultados com o redesign do jogo. Os resultados também apontaram que os jogadores aumentaram o seu conhecimento com relação ao conteúdo educativo abordado, sugerindo que o processo de redesign foi bem sucedido sob o ponto de vista educacional, tal qual na versão anterior do jogo.
Cite
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Felix, Z. C., Machado, L. dos S., Silva, J. R. O., Silva, A. T. M. C. S., & Almeida, L. R. de. (2020). Os Modelos PENS e GameFlow na Avaliação da Satisfação do Jogador: Uma Análise com o Jogo “Caixa de Pandora” Mobile. Revista Brasileira de Informática Na Educação, 28, 664–692. https://doi.org/10.5753/rbie.2020.28.0.664
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