La educación, en general, y las universidades, en particular, están constantemente buscando nuevas formas de trasmitir el conocimiento. En los últimos años, la tecnología ha permitido que se consiga este objetivo, haciendo que el aprendizaje sea más cercano y accesible; sin embargo, existen algunos obstáculos que la tecnología por sí sola no es capaz de superar, y ahí es donde entra en juego un concepto que, a pesar de no ser nuevo, está aún poco explotado: la gamificación. En este trabajo se presenta un ejemplo de gamificación aplicado a la educación, el videojuego Serpientes y Escaleras, incorporando elementos psicológicos como la motivación, los estímulos o las emociones −muy habituales en los videojuegos−, que aumentan el interés y la concentración de los estudiantes en el aprendizaje de ciertas materias. Finalmente, se realiza una retrospectiva general del proyecto y se exponen ideas para estudios futuros que puedan ampliar los objetivos de este trabajo, cuyo desarrollo se realizó en el contexto del trabajo fin de grado de Ingeniería Informática y donde se utilizó la asignatura de Autómatas y Procesadores de Lenguajes como materia de ejemplo para la enseñanza.
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Ortiz-Ramírez, J. M., & Bravo-Agapito, J. (2019). Gamificación aplicada a la educación: videojuego Serpientes y Escaleras. Revista Tecnología, Ciencia y Educación, 149–166. https://doi.org/10.51302/tce.2019.339
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