Abstract
Pemanfaatan teknologi dalam pendidikan memberi peluang bagi siswa untuk belajar secara mandiri melalui media yang lebih bervariasi, salah satunya adalah game edukasi. Berdasarkan wawancara dengan wali kelas dan angket siswa kelas 6B SDN 17 Kuningan, ditemukan bahwa pembelajaran matematika masih menggunakan metode ceramah dengan media terbatas, serta 83% siswa mengalami kesulitan memahami operasi pecahan dan desimal. Selain itu penilaian yang berjalan belum dinamis masih berfokus pada hasil akhir saja. Penelitian ini bertujuan membangun game edukasi berbasis Android sebagai media pembelajaran alternatif dengan sistem penilaian dinamis menggunakan algoritma Fuzzy Sugeno untuk membantu meningkatkan pemahaman siswa. Pengembangan dilakukan dengan metode Game Development Life Cycle (GDLC) dan pemodelan UML. Penilaian mempertimbangkan indikator jawaban benar, waktu, dan heart. Hasil UAT menunjukkan 89,28% siswa menyatakan game layak digunakan, dan post-test menunjukkan adanya peningkatan pemahaman siswa. Game ini dinilai efektif sebagai media pembelajaran alternatif yang membantu meningkatkan pemahaman siswa dan mendukung penilaian dinamis.
Cite
CITATION STYLE
Nur Islamiyati, I., Krisdiawan, R. A., & Wahyuddin, A. (2025). Implementasi Algoritma Fuzzy Sugeno Untuk Sistem Penilaian Dinamis Pada Game Edukasi Matematika Operasi Pecahan Dan Desimal. SISINFO : Jurnal Sistem Informasi Dan Informatika, 7(2), 240–255. https://doi.org/10.37278/sisinfo.v7i2.1302
Register to see more suggestions
Mendeley helps you to discover research relevant for your work.