Abstract
Introduction: Chronic low back pain (CLBP) is a prevalent condition among middle-aged and older adults, causing physical, psychological, and social impairments. Innovative interventions, such as gamified exercise programs, may improve adherence and engagement while reducing pain. Objective: This pre- and post-experimental study analysed the effect of an analog game (gamification of physical exercise) on CLBP and explored how kinesiophobia influences engagement and pain outcomes in middle-aged and older adults. Methods: Twenty-five participants (66.8 ± 13.5 years; 76% female) completed four sessions of the Tree Game, a structured floor-based analog game combining physical, cognitive, and social challenges. Pain intensity was measured with the Numeric Pain Rating Scale (NPRS) at baseline (T0), post-intervention (T1), and after a no-intervention period (T2). Engagement and focus were assessed through post-session open-ended reflections. Baseline kinesiophobia was measured using the Tampa Scale for Kinesiophobia (TSK-13). Results: Pain intensity decreased significantly from T0 to T1 (6.9 ± 2.9 vs. 3.4 ± 2.9, p < 0.001) and remained lower at T2 (4.6 ± 2.5, p < 0.001). Engagement shifted from task execution to cognitive concentration and competitiveness/social interaction across sessions, indicating progressive immersion. No significant interaction was found between baseline kinesiophobia and pain outcomes. Conclusions: The Tree Game effectively reduced pain intensity while promoting cognitive and social engagement. Emphasizing game mechanics and immersive elements may enhance participant involvement, supporting gamified physical interventions as a multifaceted strategy for managing CLBP in older adults.Introducción: El dolor lumbar crónico (DLC) es una condición prevalente entre adultos de mediana edad y mayores, causando afectaciones físicas, psicológicas y sociales. Intervenciones innovadoras, como los programas de ejercicio gamificados, pueden mejorar la adherencia y el compromiso, a la vez que reducen el dolor. Objetivo: Este estudio pre y post-experimental analizó el efecto de un juego analógico (gamificación del ejercicio físico) sobre el DLC y exploró cómo la kinesiophobia influye en el compromiso y los resultados del dolor en adultos de mediana edad y mayores. Métodos: Veinticinco participantes (66,8 ± 13,5 años; 76% mujeres) completaron cuatro sesiones del Tree Game, un juego analógico estructurado basado en el suelo que combina desafíos físicos, cognitivos y sociales. La intensidad del dolor se midió con la Escala Numérica de Dolor (END) al inicio (T0), post-intervención (T1) y tras un período sin intervención (T2). El compromiso y la concentración se evaluaron mediante reflexiones abiertas después de cada sesión. La kinesiophobia basal se midió con la Tampa Scale for Kinesiophobia (TSK-13). Resultados: La intensidad del dolor disminuyó significativamente de T0 a T1 (6,9 ± 2,9 vs. 3,4 ± 2,9, p < 0,001) y se mantuvo más baja en T2 (4,6 ± 2,5, p < 0,001). El compromiso evolucionó desde la ejecución de tareas hacia la concentración cognitiva y la interacción competitiva/social, reflejando una inmersión progresiva. No se encontró interacción significativa entre la kinesiophobia basal y los resultados sobre el dolor. Conclusiones: El Tree Game redujo eficazmente la intensidad del dolor y promovió el compromiso cognitivo y social. Potenciar los elementos de juego y la inmersión puede aumentar la participación, respaldando las intervenciones físicas gamificadas como estrategia multifacética para el manejo del DLC en adultos mayores.Introdução: A dor lombar crónica (DLC) é uma condição prevalente entre adultos de meia-idade e idosos, causando impactos físicos, psicológicos e sociais. Intervenções inovadoras, como programas de exercício gamificado, podem melhorar a adesão e o envolvimento, além de reduzir a dor. Objectivo: Este estudo pré e pós-experimental analisou o efeito de um jogo analógico (gamificação do exercício físico) na DLC e explorou como a cinesiofobia influencia o envolvimento e os resultados da dor em adultos de meia-idade e idosos. Métodos: Vinte e cinco participantes (66,8 ± 13,5 anos; 76% mulheres) completaram quatro sessões do Jogo da Árvore, um jogo analógico estruturado de chão que combina desafios físicos, cognitivos e sociais. A intensidade da dor foi medida através da Escala Numérica de Dor (END) no início do estudo (T0), pós-intervenção (T1) e após um período sem intervenção (T2). O envolvimento e a concentração foram avaliados através de reflexões abertas após cada sessão. A cinesiofobia basal foi medida através da Escala de Tampa para a Cinesiofobia (TSK-13). Resultados: A intensidade da dor diminuiu significativamente de T0 para T1 (6,9 ± 2,9 vs. 3,4 ± 2,9, p < 0,001) e manteve-se menor em T2 (4,6 ± 2,5, p < 0,001). O envolvimento evoluiu do desempenho da tarefa para a concentração cognitiva e interação competitiva/social, refletindo a imersão progressiva. Não foi encontrada qualquer interação significativa entre a cinesiofobia basal e os desfechos de dor. Conclusões: O Jogo da Árvore reduziu eficazmente a intensidade da dor e promoveu o envolvimento cognitivo e social. Elementos melhorados do jogo e a imersão podem aumentar o envolvimento, apoiando as intervenções físicas gamificadas como uma estratégia multifacetada para a gestão da DLC em idosos.
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Henriques, B., Abreu, F., Jesus, L., Almeida, M., Silva, C. G., & Rosa, M. (2025). Impact of a game-based intervention on chronic low back pain considering the interference of kinesiophobia in middle-aged and older adults. Retos, 72, 1209–1225. https://doi.org/10.47197/retos.v72.117762
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