Penerapan Edutainment Permainan Tradisional "Dakon" dalam Upaya Peningkatan Kemampuan Siswa Terhadap Pembagian Sederhana

  • Murni D
N/ACitations
Citations of this article
21Readers
Mendeley users who have this article in their library.

Abstract

Penelitian ini berdasarkan permasalahan (a) Bagaimanakah peningkatan prestasi belajar Matematika dengan diterapkannya pembelajaran kontekstual model pengajaran game Dakon (b) Bagaimanakah pengaruh pembelajaran kontekstual model pengajaran game Dakon terhadap motivasi belajar Matematika. Sedangkan tujuan dari penelitian ini adalah (a) Mengetahui peningkatan prestasi belajar Matematika setelah diterapkannya pembelajaran kontekstual model pengajaran game Dakon (b) Mengetahui pengaruh motivasi belajar Matematika setelah diterapkan pembelajaran kontekstual model pengajaran bebas masalah (c) Menyempurnakan pelaksanaan pembelajaran Matematika. Jenis penelitian menggunakan penelitian tindakan (action research) sebanyak tiga putaran. Setiap putaran terdiri dari 4 tahap yaitu rancangan, kegiatan dan pengamatan refleksi dan revisi. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas 2 tahun pelajaran 2020/2021. Instrumen penelitian dalam penelitian ini adalah tes buatan guru. Pengumpulan data juga menggunakan metode observasi (pengamatan) yang dilakukan oleh teman sejawat untuk mengetahui dan merekam aktivitas guru dan siswa dalam proses belajar dan mengajar. Dalam rangka menyusun dan mengolah data yang terkumpul, digunakan teknik analisis data kuantitatif. Data yang diperoleh berupa hasil sesi formatif, lembar observasi kegiatan belajar mengajar. Dari hasil analisis didapatkan bahwa prestasi belajar siswa mengalami peningkatan dari siklus I sampai siklus III yaitu aldus I (67.44%), siklus II (79,01%), siklus III (90,70%). Simpulan dari penelitian ini adalah metode pembelajaran game dapat berpengaruh positif terhadap prestasi dan motivasi belajar siswa kelas 2 SDN Lebak,serta model pembelajaran ini dapat digunakan sebagai salah satu alternatif pembelajaran Matematika. Temuan dari penelitian ini adalah permainan “Dakon” dapat memudahkan dalam proses belajar mengajar dan meningkatkan pemahaman dan keterampilan siswa.

Cite

CITATION STYLE

APA

Murni, D. (2023). Penerapan Edutainment Permainan Tradisional “Dakon” dalam Upaya Peningkatan Kemampuan Siswa Terhadap Pembagian Sederhana. Jurnal Literasi Digital, 2(3), 192–197. https://doi.org/10.54065/jld.2.3.2022.189

Register to see more suggestions

Mendeley helps you to discover research relevant for your work.

Already have an account?

Save time finding and organizing research with Mendeley

Sign up for free