Abstract
El objetivo de este artículo es facilitar la aplicación de la gamificación educativa en la enseñanza superior, mediante una presentación descriptiva a partir de un análisis previo en el que se dan a conocer los principales recursos lúdicos que disponen de elementos básicos de caracterización versátil y uso general. Como resultado se distinguen los juegos de mesa, tablero y cartas, y por otro lado, los recursos digitales que ofrecen más posibilidades de adaptación al entorno universitario a partir de las opciones de generalización de su dinámica y organización para las distintas disciplinas en la enseñanza superior.
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Caravaca Llamas, C., & Sáez Olmos, J. (2021). Gamificación en la enseñanza superior. EDUTECH REVIEW. International Education Technologies Review / Revista Internacional de Tecnologías Educativas, 8(2), 165–177. https://doi.org/10.37467/gkarevedutech.v8.3039
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