Abstract
Abstract: Technologycal developments require educational technology to continue advance learning media as teaching aids in order to achieve learning objectives. The learning media that will be used in this research is the magic card augmented reality application in basic Sundanese movements. The magic card augmented reality application is a combination of interactive cards equipped with a Quick Response Code (QRC) with the help of augmented reality technology to produce a three -dimensional (3D) image on the basic motion material of Sundanese dance. The purpose of the study was to analyze the need for the effect of using the magic card augmented reality application. The development model used is the ADDIE Model (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation) and also uses a quantitative method in the form of quasi eksperimental nonequivalent control group design at the implementation stage. Data collection technique using pretest and post test with instrument analysis using validity, reability, level of difficulty, and also distinguishing power. The results of the need analysis of the application of magic card augmented reality as an interactive learning media can be seen after doing the posttest in the experimental class also the sample control class selected using the nonprobability sampling technique, namely systematic sampling, with the hope that the use of the magic card augmented reality application can incrase interest and motivation of students to learn traditional dance moves. Keywords: Need Analysis Application, Magic Card Augmented Reality, Sundanese Dance Basic Movement, Learning Media. Abstrak: Perkembangan teknologi menuntut teknologi Pendidikan untuk terus memajukan media pembelajaran sebagai alat bantu mengajar agar tercapai tujuan dalam pembelajaran. Media Pembelajaran yang akan digunakan dalam penelitian ini yaitu Aplikasi Magic Card Augmented Reality Pada Gerak Dasar Tari Sunda. Aplikasi Magic Card Augmented Reality merupakan penggabungan antara kartu interaktif yang dilengkapi dengan Quick Response Code (QRC) dengan bantuan teknologi Augmented Reality sehingga menghasilkan gambar berbentuk Tiga Dimensi (3D) pada materi gerak dasar tari sunda. Tujuan penelitian untuk menganalisis kebutuhan dalam pengaruh penggunaan Aplikasi Magic Card Augmented Reality. Model pengembangan yang digunakan yaitu Model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation) dan juga menggunakan metode kuantitatif dengan bentuk Quasi Eksperimental jenis Nonequivalent Control Group Design pada tahap implementasi. Teknik pengumpulan data menggunakan pretest dan postest dengan analisis instrument menggunakan validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran, dan juga daya pembeda. Hasil dari analisis kebutuhan Penerapan Aplikasi Magic Card Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Interaktif dapat dilihat setelah melakukan postest pada kelas eksperimen dan juga kelas kontrol sampel yang dipilih menggunakan Teknik Nonprobability Sampling yaitu Sampling Sistematis, dengan harapan dalam penggunaan Aplikasi Magic Card Augmented Reality dapat meningkatkan minat serta motivasi peserta didik untuk mempelajari gerak tari tradisi.Kata Kunci: Analisis Kebutuhan, Aplikasi, Magic Card Augmented Reality, Gerak Dasar Tari Sunda, Media Pembelajaran.
Cite
CITATION STYLE
Ismiati, A.-, & Lestari, W.-. (2022). ANALISIS KEBUTUHAN PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN APLIKASI MAGIC CARD AUGMENTED REALITY PADA GERAK DASAR TARI SUNDA. Gesture: Jurnal Seni Tari, 11(2), 102. https://doi.org/10.24114/gest.v11i2.35327
Register to see more suggestions
Mendeley helps you to discover research relevant for your work.