Uang dan Peluang: Konsumsi Barang Virtual dalam Game RF Online Indonesia

  • Priatama A
N/ACitations
Citations of this article
26Readers
Mendeley users who have this article in their library.

Abstract

Studi mengenai permainan daring merupakan fenomena yang menarik karena para pemain terlibat dalam aktivitas budaya ekonomi yang praktiknya belum cukup banyak dikenali atau tidak biasa. Salah satu contoh ditunjukkan melalui transaksi jual beli barang virtual yang melibatkan pertukaran barang dan uang yang dilakukan oleh para pemain. RF Online merupakan salah satu permainan daring di Indonesia yang melibatkan transaksi uang dengan suku bunga yang tinggi melalui pertukaran barang virtual. Barang virtual adalah kumpulan data komputer yang dianggap setara dengan nilai uang yang konkrit. Kajian ini menunjukkan bahwa kekayaan yang bersifat non fisik (intangible) mempengaruhi banyak orang untuk terus mengkonsumsi permainan daring. Kesediaan para pemain untuk membeli barang-barang virtual mengindikasikan bahwa ada “keuntungan” yang ada dibalik perilaku mengkonsumsi permainan daring tersebut. Penelitian ini dilakukan untuk menjawab bagaimana konsumsi barang-barang virtual memberikan keuntungan pada para pemain RF Online. Metode virtual etnografi yang dilakukan dalam studi ini menunjukkan bahwa keuntungan-keuntungan dari konsumsi barang-barang virtual dalam permainan daring diobyektifikasikan melalui kapital budaya. Kapital budaya ini hanya dapat diperoleh dengan memperluas akses jejaring sosial yang menghasilkan cara-cara memperoleh keuntungan ekonomi.

Cite

CITATION STYLE

APA

Priatama, A. (2019). Uang dan Peluang: Konsumsi Barang Virtual dalam Game RF Online Indonesia. Jurnal Pemikiran Sosiologi, 5(2), 1. https://doi.org/10.22146/jps.v5i2.44633

Register to see more suggestions

Mendeley helps you to discover research relevant for your work.

Already have an account?

Save time finding and organizing research with Mendeley

Sign up for free