O presente artigo busca analisar, por meio de uma revisão sistemática, como os pesquisadores brasileiros têm feito uso de Realidade Aumentada (RA) em jogos educacionais, também denominados de serious games. Para isso, a amostra foi constituída, por meio de uma ferramenta automatizada, por artigos científicos publicados no evento da Sociedade Brasileira de Computação (SBC) dedicada a jogos eletrônicos e entretenimento, SBGames, nos últimos oito anos (2006-2013). A análise dos resultados aponta que a questão do uso de RA em jogos educacionais encontra-se presente na comunidade, contudo, que ainda não é explorada de forma representativa, bem como que é necessário vincular esta discussão ao desenvolvimento, ou seja, à implementação de jogos com tais características.
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Oliveira, C. S. de, & Mustaro, P. N. (2014). Revisão Sistemática sobre Jogos Digitais que utilizam Realidade Aumentada no Contexto Educacional Brasileiro. In Anais dos Workshops do III Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2014) (Vol. 1, p. 515). Sociedade Brasileira de Computação - SBC. https://doi.org/10.5753/cbie.wcbie.2014.515
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