Tomando en cuenta la situación de lectura en el país, en la que, según estudios y encuestas oficiales (como la realizada por el Consejo Nacional para la Cultura y las Artes en 2006) no sólo es mínimo el hábito lector, sino que quienes se declaran lectores no necesariamente lo son de textos literarios, en esta ponencia presentamos una propuesta acerca de la utilización de videojuegos comerciales como una nueva herramienta para acercar a los jóvenes a la literatura. Este trabajo es parte de una investigación de tesis que se está realizando en la que confluyen dos fenómenos en apariencia diferentes y de mundos separados: la literatura y los videojuegos, considerados estos últimos como un tipo de narración audiovisual. Nuestro objetivo aquí es dar a conocer aspectos importantes del taller literario que se llevó a cabo con jóvenes universitarios, con la finalidad de despertar en ellos el interés hacia la literatura utilizando su afición a los videojuegos comerciales. Aun cuando los resultados obtenidos en dicho taller están en proceso de análisis, un primer acercamiento nos permite observar que los videojuegos pueden ser una herramienta eficaz para fomentar el gusto por la literatura.
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MUNGUÍA LÓPEZ, A., & ARAOZ ROBLES, M. E. (2016). Los videojuegos como herramienta para el fomento a la lectura de textos literarios. Estudios Λambda. Teoría y Práctica de La Didáctica En Lengua y Literatura., 1(1), 162–178. https://doi.org/10.36799/el.v1i1.27
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