Enterprise Gamification – Vorgehen und Anwendung

  • Stieglitz S
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Zum Alltag Jugendlicher und junger Erwachsener gehört heute das Spielen von elektronischen Video- oder Computerspielen auf Computern, Smartphones, Konsolen und ähnlichen Geräten. Während des Spielens erleben die Spielenden ein Flow-Erlebnis, welches die Konzentration steigert und Glücksmomente auslöst und so die Spielenden zum Weiterspielen animiert. Dieses Phänomen kann insbesondere im Schul- und Universitätsalltag zur Wissensvermittlung genutzt werden. Dies kann beispielsweise durch die Nutzung von Serious Games geschehen. Dabei handelt es sich überwiegend um Spiele mit einem Lernhintergrund, bei denen spieltypische Elemente eingesetzt werden. Dies soll ebenfalls zu einem Flow führen und damit einen größeren Lernerfolg erzielen. Unter diesen Gesichtspunkten wurde das Serious Game „Lost in Antarctica`` entwickelt, welches Fähigkeiten im Umgang mit Informationen vermittelt. In der vorliegenden Studie wird überprüft, ob sich die Teilnahme an einem Serious Game positiv auf den Lernerfolg im Vergleich zu klassischem Frontalunterricht auswirkt. Die Studie fand im Juni 2016 an der TU Braunschweig statt und es wurden Inhalte über die Internetrecherche in zwei Gruppen vermittelt, in der einen Gruppe durch Frontalunterricht und in der anderen Gruppe mittels „Lost in Antarctica``. Über Fragebögen wurden sowohl der direkte Wissensgewinn als auch die Motivation, der Spaßund die Zufriedenheit ermittelt. Die Datenerhebung wurde jeweils vor und nach der Veranstaltung durchgeführt, um Vergleichswerte zu haben. Die Ergebnisse zeigen, dass die Teilnahme an einem Serious Game den Lernerfolg positiv beeinflusst. Zudem war die Motivation, der Spaßfaktor und die Zufriedenheit bei der game-based Learning Methode höher als bei der Frontalunterrichtsmethode.

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Stieglitz, S. (2017). Enterprise Gamification – Vorgehen und Anwendung (pp. 3–13). https://doi.org/10.1007/978-3-658-16742-4_1

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