Perkembangan internet yang sangat pesat menyebabkan semakin banyaknya hal yang dapat dilakukan di internet, salah satunya adalah bermain game online. Bermain game online memiliki dampak positif maupun negatif untuk masyarakat. Dampak positifnya, kita semakin mudah untuk berkomunikasi dengan orang-orang dari berbagai tempat, melatih sportivitas, serta mengasah kreativitas. Di sisi lain dampak negatifnya adalah terjadinya kecanduan yang menyebabkan pemain game online menjadi lupa waktu dan abai terhadap tanggung jawabnya bahkan hingga mengabaikan tugas sekolah maupun pekerjaan. Penelitian ini bertujuan untuk meninjau permasalahan kecanduan game online menggunakan model matematika. Model matematika yang digunakan adalah model SEAR dengan empat kompartemen yaitu susceptible, exposed, addicted dan recovery. Populasi penelitian ini dibatasi untuk kasus kecanduan game online pada gawai serta mengabaikan faktor adanya pemain profesional (e-sport). Dari model kemudian ditentukan titik kesetimbangan bebas penyakit dan titik kesetimbangan endemik yang kemudian dianalisis kestabilannya. Selanjutnya, diperoleh bilangan reproduksi dasar R0 = 1.27, yang berarti terjadi kecanduan game online pada masyarakat. Berdasarkan hasil simulasi numerik menggunakan python, diperoleh bahwa adanya kasus kecanduan game online ketika individu sudah memasang game online pada gawai pribadi. Di sisi lain, ketika laju individu yang memasang game online pada gawai pribadi rendah, terjadi penurunan populasi individu yang kecanduan bermain game online. Hal ini dapat diartikan, adanya kecenderungan terjadinya kecanduan bermain game online ketika individu telah memasang dan bermain game online pada gawai milik mereka pribadi.
CITATION STYLE
Wijaya, Y. B. S., & Maulana, D. A. (2022). MODEL DINAMIKA KECANDUAN GAME ONLINE PADA GAWAI. MATHunesa: Jurnal Ilmiah Matematika, 10(2), 299–307. https://doi.org/10.26740/mathunesa.v10n2.p299-307
Mendeley helps you to discover research relevant for your work.