Este estudo tem como objetivo geral investigar como ocorre a experiência de consumo no Second Life. Para isso, utilizou-se um estudo de caso qualitativo. A coleta de dados foi desenvolvida por meio da observação participante, de diálogos inspirados na etnografia e entrevistas semiestruturadas. A análise de conteúdo orientou a obtenção dos resultados. Identificou-se que os sentimentos relacionados ao processo de compra são semelhantes com o que é sentido pelos respondentes ao realizarem compras na vida real e, em algumas situações, são até mais prazerosos.
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Soares, I. C. M., Leite, Y. V. P., Salazar, V. S., & Giesta, L. C. (2015). EXPERIÊNCIA DE CONSUMO EM REALIDADES VIRTUAIS: UM ESTUDO DE CASO REALIZADO NO SECOND LIFE. Review of Administration and Innovation - RAI, 12(1), 98. https://doi.org/10.11606/rai.v12i1.100318
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