Zusammenfassung Seit Jahrzehnten beschäftigen sich Menschen mit tragbarer Hardware zur Darstellung von digitalen Inhalten bis hin zu virtuellen Welten, jedoch erst neueste Entwicklun-gen machen diese Technologien im praktischen Einsatz nutzbar . Der Einstieg von finanzstarken Global Playern in diesen Trend ist nur einer der Gründe, sich mit den Möglichkeiten mobiler Informationssysteme auch in Branchen jenseits der Spielein-dustrie auseinanderzusetzen . Mit technologisch durch den privaten Konsumenten-markt getriebenen Entwicklungen der Firmen Oculus VR und HTC existieren bereits erschwingliche Lösungen für Virtual Reality (VR) . Diese großen VR-Hersteller sowie weitere Entwicklungen, beispielsweise im Open-Source-Bereich, werden in diesem Beitrag durch einen aktuellen Stand der Technik präsentiert und verglichen . Darauf folgend werden insbesondere Potenziale für die digitale Aus-und Weiterbildung in verschiedenen Bildungskontexten beleuchtet . Neben Virtual Reality bietet Augmented Reality (AR) ebenfalls eine lohnenswerte Technologie für viele Einsatzszenarien in der Aus-und Weiterbildung . Hardware wie die Google Glass oder das technisch ähnliche Pendant Vuzix M100 ermöglichen es, Informationen während einer Tätigkeit in das Blickfeld einzublenden . Weitere aktuell verfügbare oder angekündigte Hardware wird in diesem Beitrag analysiert, um so einen systematischen Überblick über die Möglichkeiten und potenziellen Anwendungsfälle aufzuzeigen . Um eine Einschätzung der Einsatzgebiete zu ermöglichen, werden Chancen und Grenzen von Augmented und Virtual Reality in der Bildung zusammengefasst . Diese wurden auf Basis der technischen Möglichkeiten erarbeitet und durch Interviews mit Partnern aus Wirtschaft, Wissenschaft sowie Aus-und Weiterbildung validiert . Einen der prägendsten Vorteile stellt die Erreichung höherer Lerneffekte durch virtuelles oder simuliertes " Learning by doing " mit Hilfe der Visualisierungsmöglichkeiten von VR gegenüber herkömmlichen Lehrmethoden dar . Darüber hinaus können derartige Lösungen zu relativ geringen Kosten implementiert werden .
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Zobel, B., Werning, S., Metzger, D., & Thomas, O. (2018). Augmented und Virtual Reality: Stand der Technik, Nutzenpotenziale und Einsatzgebiete. In Handbuch Mobile Learning (pp. 123–140). Springer Fachmedien Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-19123-8_7
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