Gamifikasi, Pemasaran di Era Digital: Studi pada Pengguna Game Fantasy Premier League di Indonesia

  • Nugroho A
N/ACitations
Citations of this article
42Readers
Mendeley users who have this article in their library.

Abstract

Perkembangan teknologi digital telah memengaruhi berbagai bidang, termasuk bidang pemasaran. Gamifikasi sebagai hasil dari perkembangan teknologi digital yang memadukan strategi manajemen bisnis, dinamika permainan, dan pemrograman komputer diterapkan oleh Liga Premier Inggris dalam bentuk game Fantasy Premier League (FPL). Penelitian ini menggali bagaimana FPL dilihat dari prespektif pemasaran melalui pengalaman pemainnya di Indonesia. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode fenomologi dan teknik pengambilan sampel purposive sampling. Sampel yang diteliti merupakan empat orang pengguna FPL. Data diperoleh melalui observasi dan wawancara semi terstruktur yang kemudian diolah melalui proses coding. Hasil penelitian menunjukan bahwa pengalaman pengguna FPL menghasilkan motivasi intrinsik untuk menonton Liga Premier Inggris dan mengajak orang lain bermain FPL. Dari penelitian ini secara garis besar dapat disimpulkan bahwa FPL meningkatkan Purchase, Engagement, Advocate, dan Brand Awareness dari Liga Premier Inggris. Gamifikasi FPL telah mempraktekkan pemasaran 4.0 yang memperkuat hubungan daring dan hubungan luring antar pelanggan.

Cite

CITATION STYLE

APA

Nugroho, A. T. (2021). Gamifikasi, Pemasaran di Era Digital: Studi pada Pengguna Game Fantasy Premier League di Indonesia. Jurnal Riset Komunikasi, 4(2), 261–274. https://doi.org/10.38194/jurkom.v4i2.376

Register to see more suggestions

Mendeley helps you to discover research relevant for your work.

Already have an account?

Save time finding and organizing research with Mendeley

Sign up for free