Banyak penelitian sebelumnya telah menunjukkan bahwa motivasi belajar dan efektivitas pembelajaran dapat ditingkatkan melalui media pembelajaran edukasi, dan pengenalan elemen permainan yang diperkaya baru-baru ini telah membuat permainan interaktif semacam itu semakin populer. Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk membantu peserta didik sekolah dasar mempelajari konsep-konsep yang berhubungan dengan sains dengan berpartisipasi dalam permainan kartu pendidikan, yaitu Cram flashcards. Peneliti kemudian menyelidiki persepsi peserta didik mengenai integrasi permainan ke dalam pembelajaran sains serta manfaat pendidikan dari permainan yang berkaitan dengan kinerja pembelajaran. Desain one-group pretest-post test diimplementasikan kepada 94 peserta didik sekolah dasar di Kota Gunungsitoli, Sumatera Utara, yang dipilih melalui pursposive sampling. Hasil penelitian ini didapatkan bahwa para peserta didik menunjukkan sikap positif terhadap penggunaan permainan kartu edukatif dalam pembelajaran sains. Hasil ini juga menunjukkan keefektifan permainan kartu pendidikan yang diusulkan dalam meningkatkan pengetahuan sains tentang transportasi dan energi. Penelitian ini juga menyarankan agar para guru dapat mendalami sikap peseta didik terhadap pembelajaran menggunakan permainan kartu untuk mengidentifikasi unsur-unsur yang membangkitkan minat dan bagaimana pengetahuan diperoleh dari melalui media belajar interaktif ini.
CITATION STYLE
Lase, R. E., Telaumbanua, Y. D., Boi Gea, F. W., & Harefa, E. (2023). ANALISIS PENGGUNAAN CRAM FLASHCARDS TERHADAP PRESTASI BELAJAR PESERTA DIDIK SEKOLAH DASAR PADA PEMBELAJARAN SAINS. Jurnal Tunas Pendidikan, 6(1), 1–10. https://doi.org/10.52060/pgsd.v6i1.1186
Mendeley helps you to discover research relevant for your work.