Partant de la définition du jeu de Johan Huizinga et de la taxinomie de Roger Caillois, cet article examine les relations entre le jeu, la fiction et le récit. La dimension ludique de la fiction tient dans le fait qu’elle repose sur un acte de faire semblant. Inversement, un jeu possède une dimension fictionnelle quand son terrain représente un monde et quand les actions du joueur, au lieu de suivre des règles abstraites et conventionnelles, imitent des actions concrètes dont le but répond à des intérêts authentiquement humains. Caillois pensait que la fiction est incompatible avec les jeux de type ludus, basés sur les règles et la compétition, mais les jeux vidéo, ainsi que les diverses tentatives, dès le XVII e siècle, d’associer le jeu de l’oie à des thèmes narratifs démentissent son opinion. La réconciliation du jeu et de l’histoire ne se réalisera toutefois pleinement que lorsque deux conditions seront remplies : 1. le joueur sera motivé par l’intérêt pris à l’histoire; 2. le joueur construira l’histoire par ses actions, et chaque fois qu’il jouera, il produira une nouvelle histoire. Taking its point of departure from Johan Huizinga's definition and Roger Caillois' taxonomy of games, this article examines the relationship between games, fiction and narrative. The ludic dimension of fiction lies in its reliance on make-believe. Conversely, games involve a fictional dimension when the playfield represents a world, and when the actions of the player, instead of being regulated by abstract and conventional rules, mimic concrete actions leading to goals of genuine human interest. Caillois believed that fiction is incompatible with rules and competition, but his pronouncement is challenged by video games, as well as by the multiple narrativized versions of the “ jeu de l’oie ,” a standard board game. A true reconciliation of game and fictional story will however only take place when two conditions are fulfilled: 1. players are primarily motivated by the interest taken in the story; and 2. players construct the story through their actions, and every playing of the game produces a new story.
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Ryan, M.-L. (2011). Jeux narratifs, fictions ludiques. Intermédialités, (9), 15–34. https://doi.org/10.7202/1005527ar
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