Peningkatan kualitas pendidikan dilingkup nasional sudah mulaidilakukan dengan berbagai cara, diantaranya menggunakan teknologi AugmentedReality(AR). Dalam penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasiberbasis augmented reality dengan teknik marker based yang dikemas dalambentuk magicbook. Tahapan penelitian menggunakan metode gabunganpengembangan multimedia Borg & Gall, Sugiyono, Mardika dan Munir denganmodel R&D. Aplikasi yang dikembangkan berjalan pada Operating sistemWindows 7 dan Windows XP. Tools yang digunakan untuk membuat aplikasiaugmented reality yaitu openspace3D dan permodelan kerangka manusia 3Dmenggunakan 3Ds max. Berdasarkan hasil analisa dan pengujian diperoleh hasilbahwa aplikasi ini dapat berjalan sesuai dengan perancangan, dimana fungsimarker perbesar, perkecil dan animasi berjalan dengan fungsinya, jarakpendeteksian marker yang baik yaitu berkisar 30-60 cm antara buku denganwebcam dan cahaya yang baik menggunakan lampu led yaitu 10-20 watt denganluas ruangan 5 x 15 meter. Hasil ujicoba menggunakan uji-t berpasanganterhadap 41 siswa sebelum dan sesudah menggunakan aplikasi didapat bahwaaplikasi ini dapat meningkatkan pemahaman siswa dalam belajar.
CITATION STYLE
Suharso, A., & Muhaimin, M. (2016). Media Belajar Kerangka Manusia 3D Berbasis Magicbook Augmented Reality (AR) (Studi Kasus SMPN 1 Kota Baru). Syntax : Jurnal Informatika, 5(1), 1–15. https://doi.org/10.35706/syji.v5i1.697
Mendeley helps you to discover research relevant for your work.