Computational Thingking (CT) dikembangkan dari konsep dasar informatika (ilmu komputer) dengan cara mengabstraksi masalah lalu mengilustrasikan dan akhirnya mampu memberikan solusi yang optimal. CT adalah skill fundamental yang harus dimiliki oleh setiap orang di abad ke-21. CT pertama kali dibawa masuk ke Indonesia melalui Bebras Indonesia NBO pada tahun 2016. Kegiatan yang diangkat dalam PkM ini adalah implementasi CT pada MAN 2 yang berlokasi di Pekanbaru. MAN 2 Pekanbaru ingin membentuk siswa/I sekolahnya untuk mampu berpikir kritis dan terstruktur guna memecahkan permasalahan yang dihadapi. Salah satu solusi yang diambil adalah menerapkan pemahaman CT dengan memanfaatkan bantuan teknologi agar siswa/I dapat memahami alur solusi dengan lebih mudah. Perangkat lunak yang digunakan sebagai media visualisasi bernama Scratch. Scratch ini merupakan aplikasi sederhana yang tidak memerlukan pengetahuan Bahasa pemrograman, karena menerapkan konsep blok-blok kode yang hanya perlu disusun berdasarkan alur algoritma atau secara CT. Melalui PkM dengan tim dosen prodi Teknik Informatika di Politeknik Catex diharapkan dapat membantu terwujudnya proses pemahaman CT. Dengan terlaksananya PkM ini siswa-siswi MAN 2 Pekanbaru dapat mema kedepannya dapat memberikan solusi yang efektif, efesien, dan optimal baik itu dalam hal pendidikan maupun dalam kehidupan seharihari menggunakan visualisasi menarik menggunakan aplikasi Scratch.
CITATION STYLE
Yuliska, Kreshna, J. A., Dewi, M., Wibowo, A., Chairani Bemin, N., & Nina Fadilah Najwa. (2023). Penerapan Computational Thinking Pada Materi Perulangan (looping) Dalam Bentuk Permainan Terhadap Siswa MAN 2 Pekanbaru. JITER-PM (Jurnal Inovasi Terapan - Pengabdian Masyarakat), 1(1), 61–66. https://doi.org/10.35143/jiterpm.v1i1.5862
Mendeley helps you to discover research relevant for your work.