INTEGRASI HIERARCHY FINITE STATE MACHINE DAN LOGIKA FUZZY UNTUK DESAIN STRATEGI NPC GAME

  • Arif Y
  • Hariadi M
  • S. N S
N/ACitations
Citations of this article
29Readers
Mendeley users who have this article in their library.

Abstract

Tujuan pengembangan kecerdasan buatan adalah untuk membuat aksi dan reaksi otonom agen atau NPC (Non-Player Character) dari game. Dua NPC bisa saling membantu dalam menjalankan strategi menyerang terhadap musuh. Penelitian ini menjelaskan tentang bagaimana membuat strategi menyerang yang dilakukan oleh NPC dengan menggunakan Hierarchy Finite State Machine untuk mendesain perilaku . Dua NPC yang dimaksud adalah NPC Scout yang bertugas memancing serangan musuh, dan NPC Sniper yang bertugas memberikan back up serangan dari jarak jauh.. Selanjutnya digunakan logika fuzzy untuk menentukan respon perilaku terhadap kondisi yang dihadapi. Perilaku yangdimaksud adalah menyerang brutal, menyerang, bertahan dan melarikan diri. Masing-masing perilaku diujicobakan dalam game First Person Shooter menggunakan Torque Game Engine. Dalam simulasi game terjadi respon perubahan perilaku masing-masing NPC terhadap kondisi yang dihadapi. Strategi menyerang dalam penelitian ini mempunyai tingkat kemenangan hingga 80% ketika diujicobakan dengan musuh yang mempunyai perilaku umum yaitu menyerang dan menghindari tembakan. Kata kunci: NPC, strategi menyerang, HFSM, logika fuzzy.

Cite

CITATION STYLE

APA

Arif, Y. M., Hariadi, M., & S. N, S. M. (2012). INTEGRASI HIERARCHY FINITE STATE MACHINE DAN LOGIKA FUZZY UNTUK DESAIN STRATEGI NPC GAME. MATICS. https://doi.org/10.18860/mat.v0i0.1572

Register to see more suggestions

Mendeley helps you to discover research relevant for your work.

Already have an account?

Save time finding and organizing research with Mendeley

Sign up for free