Tujuan dari penelitian ini adalah memahami bagaimana interaksi sosial mahasiswa pecandu game online dengan lingkungan sosial hubungannya akan menjadi kurang baik dan komunikasi secara langsung akan terganggu dan memahami bahwa tidak selalu game online mempunyai dampak negatif karena manusia mampu menciptakan kreatifitas dari temuan-temuan baru seperti permainan online atau bisa disebut game online. Sampel penelitian ini diambil menggunakan metode kualitatif yaitu penelitian yang mempelajari tentang fenomena yang terjadi. Penelitian ini tidak menggunakan penelitian yang baku, tujuan penelitian ini mencari dan memahami yang terdapat dalam data, mengumpulkan data dengan prinsip fenomenologis dan penelitian tersebut disebut penelitian inquiri naturalistik mendalami penelitian yang sifatnya alamiah. Total 7 informan surakarta melalui wawancara secara tidak langsung untuk mengetahui dampak game online dalam interaksi sosial baik negatif maupun positif. Hasil analisis data dalam penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat pengaruh negatif dan positif game online dalam interaksi sosial yang mereka lakukan. Pengaruh negatif yaitu banyak menghabiskan waktunya dalam bermain game online akan menjauhkan mereka dengan kehidupan dunianya. Sedangkan pengaruh positif yaitu mampu berinteraksi dengan cara berkomunikasi dalam game online karena adanya keterjangkauan jarak untuk bertemu. Sehingga pentingnya interaksi sosial dengan membatasi dan mengatur pola yang baik dan menjadikan game online sebagai permainan yang mengisi waktu luang sehingga mahasiswa terhindar dari kecanduan game online.
CITATION STYLE
Safitri, S. S. (2020). Game Online dan Pengaruh Interaksi Sosial di Kalangan Mahasiswa di Universitas Muhammadiyah Surakarta. Edumaspul: Jurnal Pendidikan, 4(2), 364–376. https://doi.org/10.33487/edumaspul.v4i2.533
Mendeley helps you to discover research relevant for your work.