La gestión del conocimiento es un concepto que se originó y aplicó con frecuencia en el ámbito empresarial, asociado al estímulo de la creatividad e ideas innovadoras para incrementar la competitividad. Sin embargo, es posible utilizar sus ideas rectoras en otros ámbitos, donde también es relevante la creatividad y la innovación, la generación de nuevos conocimientos y la aplicación de métodos para explicitarlos y gestionarlos en las organizaciones educativas. El presente trabajo presenta la propuesta pedagógica de una asignatura universitaria y se indaga sobre la percepción que tienen los estudiantes sobre el proceso formativo desarrollado en ella, en particular si creen que se ha promovido la innovación y la generación de conocimientos en vistas a su futura contribución a la sociedad. El relevamiento se ha realizado a través de una encuesta aplicada al finalizar el ciclo lectivo. Administración II es una asignatura ubicada al final de Ciclo Básico de la Facultad, que tiene una duración de 2 años. Recibe en promedio 800 estudiantes cada año, pertenecientes a todas las carreras que se dictan. La propuesta se basa en el diseño e implementación de dinámicas de simulación para analizar el ambiente de una organización, juegos de rol para interpretar lo que hace un gerente, resolución de problemas relacionados con los Objetivos del Desarrollo Sostenible (ODS), simulación del funcionamiento de una industria para trabajar el impacto de la responsabilidad social empresaria, discusión en pequeños grupos para analizar la toma de decisiones en contexto de certeza, riesgo o incertidumbre, aplicación de técnicas de creatividad como matrices combinatorias para desarrollar nuevas ideas, entre otras. Para poder evaluar de manera integral la propuesta de cátedra es relevante conocer las opiniones de los protagonistas, los estudiantes, quienes pueden brindar retroalimentación relevante para conocer las transformaciones y experiencias vividas. La percepción de los estudiantes acerca de su proceso formativo es diferente para Administración II respecto a las otras materias cursadas. Se han sentido más motivados a ser creativos, tanto por estímulo del docente, por las actividades desarrolladas dentro y fuera del aula y por el tipo de trabajos y presentaciones solicitadas. Asimismo, se han utilizado herramientas y métodos que fueron considerados originales respecto a experiencias anteriores. Esto resulta relevante si consideramos que la mayoría de los estudiantes cree que clases creativas favorecerían su aprendizaje y que lo aprendido los ayudará a ser innovadores en su trabajo, actual o futuro
CITATION STYLE
Nóbile, C. I., Gauna Domínguez, C. del V., Aude Berozonce, M. P., & Pérez, J. (2021). Metodologías activas y gestión del conocimiento para promover la creatividad y la innovación en el aula. Innoeduca. International Journal of Technology and Educational Innovation, 7(1), 61–74. https://doi.org/10.24310/innoeduca.2021.v7i1.9887
Mendeley helps you to discover research relevant for your work.