Młodzież i gry komputerowe – motywy, emocje i problemy związane z graniem

  • Kotyśko M
N/ACitations
Citations of this article
6Readers
Mendeley users who have this article in their library.

Abstract

W niniejszym artykule poddano analizie zjawisko korzystania przez młodzież z gier komputerowych. Celem przeprowadzonego badania własnego było poznanie i analiza  motywów, emocji i problemów związanych z zaangażowaniem młodzieży w gry. Wykorzystaną metodą badawczą był sondaż diagnostyczny, a zastosowaną techniką wywiad zbiorowy. W badaniach wzięło udział 316 uczniów szkół podstawowych (klasy V-VII) i gimnazjów (klasy II i III) z województwa warmińsko-mazurskiego oraz kujawsko-pomorskiego. Wyniki badania pokazują, że uczniów motywuje do grania przede wszystkim chęć rozrywki i przyjemność grania, ale gry stanowią dla nich także sposób na przeciwdziałanie nudzie. Uczestnicy badania wskazywali również na motywy utylitarne związane z grami, takie jak: możliwość nabycia nowych kompetencji czy nauka nowych umiejętności. Młodzież, grając w gry, doświadcza głównie emocji pozytywnych, jednak znacząca liczba uczniów wskazuje, że odczuwa złość w trakcie grania oraz po jego zakończeniu. Uczestnicy potrafili scharakteryzować osobę, która ich zdaniem korzysta z gier w sposób nadmierny.

Cite

CITATION STYLE

APA

Kotyśko, M. (2020). Młodzież i gry komputerowe – motywy, emocje i problemy związane z graniem. Roczniki Pedagogiczne, 12(3), 95–110. https://doi.org/10.18290/rped20123-5

Register to see more suggestions

Mendeley helps you to discover research relevant for your work.

Already have an account?

Save time finding and organizing research with Mendeley

Sign up for free