La transformación de nuestro entorno en lo que se ha denominado “sociedad digital” sitúa en un primer plano a los medios tecnológicos, convirtiéndolos en instrumentos mediadores tanto de las actividades laborales como las comunicativas y de ocio (Squire, Jenkins, Holland, Miller, O'Driscoll, Tan & Todd, 2003). La presencia de estos medios en la vida de los más jóvenes junto a las prácticas que generan para buscar, crear y compartir información, ha aumentado de forma significativa. En este nuevo universo, los videojuegos han irrumpido con mucha fuerza, lo que podemos constatar en un mercado que ha ido creciendo exponencialmente en el último lustro (Benito, 2012), ocupando el tiempo de ocio de unas audiencias cada vez más amplias (Martí, 2008), no circunscritas a la edad infantil. Observamos nuevos perfiles de jugadores atendiendo no sólo al tipo de videojuegos, sino al tiempo dedicado a los mismos y al soporte en el que tiene lugar esta actividad de ocio, ya sea a partir de videoconsolas, redes sociales (Del Moral & Guzmán, 2014), la wii, juegos online multijugador, etc. (Bringué, Sádaba, & Sanjurjo, 2013). Sin duda, se trata de un fenómeno generalizado que hace convergen en espacios virtuales de ocio a varias generaciones, algo que desde una perspectiva educativa no puede dejarnos indiferentes.
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Méndez, L., & Del Moral, M. E. (2017). Investigación e Innovación Educativa con Videojuegos. Electronic Journal of Research in Education Psychology, 13(36), 211–218. https://doi.org/10.14204/ejrep.36.15079
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