OPTIMALISASI QUIZIZZ SEBAGAI GAMIFIKASI PEMBELAJARAN UNTUK MENDUKUNG ADAPTASI TEKNOLOGI BAGI GURU DI SMP NEGERI 21 BULUKUMBA

  • Saparuddin S
  • P. M
  • Ismail I
  • et al.
N/ACitations
Citations of this article
33Readers
Mendeley users who have this article in their library.

Abstract

Adapatasi teknologi merupakan salah satu upaya yang dilakukan untuk menyiapkan guru sebgai pendidik menghadapi peserta didik saat ini yang dijuluki sebagaii generesi Z, generasi yang kesehariannya tidak terlepas dari teknologi seperti gadget, laptop dan internet. Permasalahan guru SMP Negeri 21 Bulukumba adalah belum maksimalnya penggunaan teknologi seperti komputer dan jarigan internet yang ada disekolah sebagai sarana pembelajaran. Umumnya jaringan internet hanya digunakan sebagai sarana untuk download materi berupa ppt maupun video kemudian dipresentasikan secara konvensional di depan kelas. Berdasarkan malasalah ini, maka tim pengabdi menganggap perlu dilakukannya upaya adaptasi teknogi  di dalam pembelajaran berupa pemanfaatan aplikasi quizizz sebahai gamifikasi pembelajaran. Metode pelaksanaan kegiatan ini berupa pelatihan dan pendampingan kepada para guru membuat instrument evaluasi dengan menggunakan aplikasi quizizz. Setelah pelaksanaan program, terdapat peningkatan pengetahuan dan keterampilan guru di dalam membuat dan memanfaatkan quizizz sebagai sarana pembelajaran berbasis games.

Cite

CITATION STYLE

APA

Saparuddin, S., P., M., Ismail, I., Sahribulan, S., & P, D. D. P. U. S. (2022). OPTIMALISASI QUIZIZZ SEBAGAI GAMIFIKASI PEMBELAJARAN UNTUK MENDUKUNG ADAPTASI TEKNOLOGI BAGI GURU DI SMP NEGERI 21 BULUKUMBA. Jurnal Abdimas Indonesia, 2(2), 223–236. https://doi.org/10.53769/jai.v2i2.242

Register to see more suggestions

Mendeley helps you to discover research relevant for your work.

Already have an account?

Save time finding and organizing research with Mendeley

Sign up for free