Die Gamifizierung der Hochschullehre – Potenziale und Herausforderungen

  • Fischer H
  • Heinz M
  • Schlenker L
  • et al.
N/ACitations
Citations of this article
17Readers
Mendeley users who have this article in their library.
Get full text

Abstract

Zusammenfassung Punkte, Abzeichen, Bestenlisten – und schon fällt der Begriff der Gamifizierung. Die fortschreitende Digitalisierung vereinfacht den Einsatz sogenannter Spielele-mente in der akademischen Bildung erheblich. Dabei bietet der Trend der Humi-fizierung neben Punkten, Abzeichen und Ranglisten viele niedrigschwellige und technisch wenig aufwendige Möglichkeiten der Lernmotivationssteigerung. Gami-fizierung – verstanden als Designstrategie – kann helfen, motivations-und parti-zipationsförderliche Lernumgebungen an Hochschulen zu kreieren, in denen Studierende berufliche Kompetenzen individuell oder gemeinsam aufbauen kön-nen. Dafür muss die Gamifizierung pädagogischen Prinzipien folgen. Der vorlie-gende Beitrag thematisiert dies und setzt sich mit der Idee der Gamifizierung, den wesentlichen Merkmalen von Spielen und deren Potenzialen für das Lernen und Lehren in der Hochschule auseinander. Zur Verdeutlichung dessen werden hoch-schulische Entwicklungstendenzen wie die Anregung der Studienmotivation, ver-tiefendes Lernen und Senkung der Abbrecherzahlen fokussiert. Abschließend werden praktische Umsetzungsbeispiele und deren Effekte für das Lernen in der Hochschule aufgezeigt.

Cite

CITATION STYLE

APA

Fischer, H., Heinz, M., Schlenker, L., Münster, S., Follert, F., & Köhler, T. (2017). Die Gamifizierung der Hochschullehre – Potenziale und Herausforderungen (pp. 113–125). https://doi.org/10.1007/978-3-658-16742-4_9

Register to see more suggestions

Mendeley helps you to discover research relevant for your work.

Already have an account?

Save time finding and organizing research with Mendeley

Sign up for free