Transmedia Story Telling and Alternate Reality Games in Museums – Promising Novelties or Unsuitable Gimmicks?

  • Schärer M
N/ACitations
Citations of this article
7Readers
Mendeley users who have this article in their library.

Abstract

Alternate Reality Games try to combine the real and the virtual world by interactive Transmedia Story Telling\/Transmedia Narrative taking place in real-time and evolve according to the participants’ responses. Traditionally, there is only online information on an exhibition in the real museum world or a completely virtual “exhibition” on the screen only. Alternate Reality Narratives \(ARN\) shift between the two realities. Since 2008 several projects have been launched in museums. Before the appearance of a virtual cyber world, it could be said that our lives took place in three different realities: the primary real everyday one, the secondary fictitious one recombining elements \(mainly physically\) from the former \(for instance in a museum\), and the secondary personal recombining elements \(intellectually or physically\) from the two others. We constantly move between those realities. If we consider that the real and fictitious realities are both physical \(things, people\) and that the personal reality is virtual, we could, by adding the cyber reality, create a dichotomy physical\/virtual. Alternate Reality Narratives use our permanent and very often unconscious shift between the two realities to augment the museum experience. We discuss the title question in a museological context including theoretical considerations as well as practical aspects. Alternate Reality Games \(des jeux alternant les réalités\) combinent le monde réel et le monde virtuel par des narrations interactives utilisant différents médias. Ils se situent en temps réel et évoluent selon les réponses des participants. Traditionnellement il n’existe que des informations en ligne sur des expositions dans le monde réel des musées ou des « expositions » complètement virtuelles sur l’écran. Alternate Reality Narratives \(ARN\) bougent entre les deux réalités. Depuis 2008 plusieurs projets furent lancés dans des musées. Avant l’arrivée du cybermonde virtuel, on pouvait dire que la vie se passait dans trois réalités différentes : la réalité primaire quotidienne, la deuxième fictive recombinant des éléments essentiellement physiques de la première \(par exemple dans un musée\), et la troisième, personnelle, recombinant intellectuellement ou physiquement des éléments des deux autres. Nous bougeons constamment entre ces réalités. Considérant que les réalités réelle et fictive sont physiques \(objets, personnes\) et que la réalité personnelle est virtuelle nous pourrions créer, en ajoutant la cyber-réalité, une dichotomie physique\/virtuelle. ARN utilisent notre va-et-vient permanent et très souvent inconscient entre les deux réalités pour augmenter l’expérience muséale. Nous discutons la question du titre dans un contexte muséologique incluant des considérations théoriques aussi bien que des aspects pratiques.

Cite

CITATION STYLE

APA

Schärer, M. R. (2015). Transmedia Story Telling and Alternate Reality Games in Museums – Promising Novelties or Unsuitable Gimmicks? ICOFOM Study Series, (43b), 241–248. https://doi.org/10.4000/iss.503

Register to see more suggestions

Mendeley helps you to discover research relevant for your work.

Already have an account?

Save time finding and organizing research with Mendeley

Sign up for free