No início da década de 1990, surge a necessidade de se implementar a discussão da relação homem-meio ambiente, a priori, em espaços formais de educação. Neste sentido, surge à educação ambiental que passa a ser discutida dentro do contexto das ciências da natureza, que assumem um papel de fundamental importância, mas esbarram na abstração e linguagem de difícil compreensão. Diante disso, surge a necessidade pela busca e implementação de metodologias ativas, inovadoras e que atendam às necessidades e expectativas da sociedade atual. Neste contexto, inúmeras ferramentas digitais vêm sendo avaliadas e aplicadas, entre as quais a gamificação por meio dos jogos digitais ou videogames. A literatura recente (2017- atual) apresenta inúmeros trabalhos que avaliaram a inclusão da gamificação nos currículos tradicionais de ensino. Este trabalho tem por objetivo apresentar e discutir os principais resultados obtidos nos últimos seis anos (2017-atual) que utilizaram a gamificação como um recurso que auxilia nos processos de aprendizagem. Os resultados apontaram que os diferentes jogos desenvolvidos e avaliados apresentaram inúmeros resultados favoráveis para o processo de ensino-aprendizagem, entre os quais: i) aumento do interesse do aluno pelo conteúdo a ser discutido; ii) a mudança da condição do discente passivo a ativo e responsável pelo seu próprio processo de aprendizagem; iii) a inserção das questões ambientais no contexto no qual se encontra inserido o aluno e; iv) a minimização da ideia de ciências “abstratas” e sem correlação com a realidade.
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De Oliveira, J. N., Dos Santos, L. J. O. G., Carvalho, D. S., De Oliveira, A. S., & Paniagua, C. E. da S. (2023). Gamificação: uma metodologia ativa e facilitadora no processo ensino-aprendizagem de ciências naturais e educação ambiental na perspectiva da Ciência, Tecnologia, Sociedade e Ambiente (CTSA). Brazilian Journal of Health Review, 6(2), 5554–5564. https://doi.org/10.34119/bjhrv6n2-086
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