ANALISIS E SPORT SEBAGAI CABANG OLAHRAGA BARU

  • Khudzaifah K
  • Kristiyanto A
  • Aprilijanto T
  • et al.
N/ACitations
Citations of this article
68Readers
Mendeley users who have this article in their library.

Abstract

Digital technologi berkembang pesat dan memberikan berbagai manfaat bagi masyarakat dalam berbagai aspek salah satunya di bidang olahraga. Meningkatnya komunitas- komunitas e-sport di kabupaten Sukoharjo yang beranggotakan Remaja usia 15-18 tahun dimana usia tersebut merupakan usia produktif yang memiliki risiko tinggi dalam permasalahan dalam penggunaan teknologi, internet, dan game online. Kecanduan game online merupakan suatu kasus yang menyebabkan turunnya animo masyarakat terhadap e-sport dan berdampak pada rendahnya perkembangan e-sport. Penelitian ini menunjukan hasil bahwa keinginan bermain e-sport pada dasarnya merupakan dorongan dari sendiri maupun ajakan teman. Pada usia produktif e-sport hanya sekedar hobi dan hiburan sesaat. Sarana dan prasarana merupakan faktor dominan untuk menunjang bakat dalam mengikuti kompetisi e-sport. Peran serta orang tuan juga menjadi fasiltas yang harus diperhitungkan karena persepsi orang tua juga berpengaruh dalam skill dan kemampuan gamers. pandangan negatif masyarakat terhadap game dapat ajang pembuktian bahwa games dapat menjadi hobi yang produktif. Untuk meningkatkan kemampuan dalam e-sport perlu mengikuti kompetisi dan komunitas agar dapat mengasah kemampuan dan memperluas jaringan sosial.Keywords: E sport, Olahraga Baru, OlahragaDigital technology is growing rapidly and provides various benefits for society in various aspects, one of which is in the field of sports. The increase in e-sport communities in Sukoharjo regency consisting of teenagers aged 15-18 years where this age is a productive age that has a high risk of problems in the use of technology, the internet, and online games. Addiction to online games is a case that causes a decrease in public interest in e-sports and has an impact on the low development of e-sports. This research shows the results that the desire to play e-sport is basically an encouragement from yourself and an invitation from friends. At the productive age of e-sports, it is just a hobby and entertainment for a while. Facilities and infrastructure are the dominant factors to support talents in participating in e-sport competitions. The participation of the master person is also a facility that must be taken into account because the perception of parents also affects the skills and abilities of gamers. People's negative views of games can prove that games can be a productive hobby. To improve skills in e-sports, it is necessary to participate in competitions and communities in order to hone skills and expand social networks.Keywords: E-sport, New Sports, Sports

Cite

CITATION STYLE

APA

Khudzaifah, K., Kristiyanto, A., Aprilijanto, T., & Riyadi, S. (2023). ANALISIS E SPORT SEBAGAI CABANG OLAHRAGA BARU. Prosiding Simposium Nasional Multidisiplin (SinaMu), 4, 416. https://doi.org/10.31000/sinamu.v4i1.7923

Register to see more suggestions

Mendeley helps you to discover research relevant for your work.

Already have an account?

Save time finding and organizing research with Mendeley

Sign up for free