IMPLEMENTASI GAME SEBAGAI MEDIA SOSIALISAI MITIGASI GUNNG MELETUS PADA SISWA SD KELAS 4 DENGAN MENGGUNAKAN METODE FINITE STATE MACHINE DAN FUZZY SUGENO

  • Muqorrobin Y
N/ACitations
Citations of this article
23Readers
Mendeley users who have this article in their library.

Abstract

Indonesia merupakan negara yang rentan terhadap bencana. Salah satunya adalah gempa bumi dan gunung meletus. Edukasi tentang mitigasi bencana perlu dikenalkan sejak usia dini, tidak terkecuali untuk siswa sekolah dasar. Saat ini, media edukasi untuk menumbuhkan kemandirian dan keselamatan dalam keadaan darurat bagi siswa sekolah dasar masih sangat kurang. Kurangnya media edukasi untuk mengenali, mencegah, atau menyelamatkan diri dari situasi berbahaya, serta keterampilan berkomunikasi untuk melaporkan situasi apabila terjadi. Sehubungan dengan pesatnya perkembangan teknologi, game virtual telah menjadi salah satu teknologi yang populer di zaman ini. Oleh karena itu, perlu adanya game edukasi yang berisi mitgasi berupa simulasi dan pengetahuan mengenai mitigasi bencana. Game sebagai media pendekatan diharapkan masyarakat khususnya siswa SD Kelas 4 dapat mengenali dan mengatasi berbagai ancaman dan dampak dari bencana gunung meletus dan gempa. selain itu akan memudahkan pemerintah untuk mengatasi beberapa kendala dari sosialisasi mitigasi bencana yang dilakukan secara tradisional. Pada penelitian ini membahas tentang penerapan fuzzy Sugeno kedalam game sosilasisasi mitigasi dan memfokuskan bagaimana respon dari NPC kepada player dengan menggunakan kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) sebagai jenis pemograman yang dapat melakukan tindakan serta berpikir secara rasional pada saat yang bersamaan maupun tidak. Hasil yang didapatkan bahwa  metode fuzzy Sugeno dan finite state machine berhasil diterapkan pada perilaku NPC pada game dengan  hasil persentase pada setiap varaibel memiliki nilai perbedaan yang tidak cukup jauh yang menunjukkan bahwa banyaknya nilai kemungkinan perilaku NPC yang akan muncul. Berdasarkan uji coba yang dilakukan pada siswa, diketahui bahwa persentase kriteria M memiliki nilai persentase yang paling besar sehingga game dapat dikatakan dalam kategori menyenangkan.

Cite

CITATION STYLE

APA

Muqorrobin, Y. (2021). IMPLEMENTASI GAME SEBAGAI MEDIA SOSIALISAI MITIGASI GUNNG MELETUS PADA SISWA SD KELAS 4 DENGAN MENGGUNAKAN METODE FINITE STATE MACHINE DAN FUZZY SUGENO. MATICS, 13(2), 57–62. https://doi.org/10.18860/mat.v13i2.8400

Register to see more suggestions

Mendeley helps you to discover research relevant for your work.

Already have an account?

Save time finding and organizing research with Mendeley

Sign up for free