Fallstudien zur Mediatisierung: Die wachsende Bedeutung interaktiver Medien

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Das vorliegende Kapitel beschäftigt sich mit Fallstudien zu der neuen Kommunikationsform, die uns der Computer beschert hat, der interaktiven Kommunikation. Wir werden zunächst in 4.1 herleiten, was man sinnvoller Weise unter interaktiver Kommunikation verstehen sollte, denn bisher hat sich die akademische Wissenschaft diesbezüglich noch nicht auf ein Konzept geeinigt. Daran anschlie-ßend werden wir mehrere Fallstudien vorstellen und diskutieren. In Abschnitt 4.2 werden wir uns zunächst mit Kommunikation zwischen einem Menschen und einem künstlichen Wesen, in diesem Fall einem hundeartigen Entertainment-Roboter AIBO beschäftigen. Genauer, wir berichten von einer heuristischexplorativen Studie darüber, wie Menschen mit einem derartigen künstlichen Hund kommunizieren und was sich daraus schließen lässt. Teilkapitel 4.3 wird dann weiter eine Übersicht über Roboter geben — also über die „Wesen“, mit denen die meisten Menschen in Deutschland jetzt schon interaktiv kommunizieren. In einer eigenständigen kommunikationswissenschaftlichen Perspektive werden wir derartige Hardware/Software-Systeme als eine Art künstliches kommunikatives Gegenüber des Menschen begreifen und nach Art der situativen Beziehungsformen eine Typologie konstruieren. Abschnitt 4.4 beschäftigt sich dann mit Computerspielen. Dabei geht es nicht um deren Nützlichkeit oder Schädlichkeit, sondern um eine Auseinandersetzung mit diesen interaktiven Umgebungen, in die sich Spielerinnen und Spieler hineinprojizieren — Computerspiele sind die am weitesten verbreitete Medien, die ohne interaktive Kommunikation überhaupt nicht funktionieren.

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Fallstudien zur Mediatisierung: Die wachsende Bedeutung interaktiver Medien. (2008). In Mediatisierung (pp. 119–176). VS Verlag für Sozialwissenschaften. https://doi.org/10.1007/978-3-531-90414-6_5

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