PENGEMBANGAN FLIPBOOK INTERAKTIF BAGI SISWA PENDIDIKAN ANAK USIA DINI, SEKOLAH DASAR DAN SEKOLAH MENENGAH JUDUL PENELITIAN SKEMA PENELITIAN Penelitian Inovasi Multiyears MITRA KERJASAMA PENELITIAN (JIKA ADA) Pelaksanaan penelitian dapat melibatkan mitra kerjasama, yaitu mitra kerjasama dalam melaksanakan penelitian, mitra sebagai calon pengguna hasil penelitian, atau mitra investor Mitra Nama Mitra LUARAN DAN TARGET CAPAIAN Keluaran Wajib Tahun Keluaran Jenis Keluaran Status target capaian (accepted, published, terdaftar atau granted, atau status lainnya) Keterangan (url dan nama jurnal, penerbit, url paten, keterangan sejenis lainnya) 1 2 Artikel Artikel Paten Sederhana Accepted Scopus Q2 Accepted Scopus Q1 Paten sederhana produk Flipbook interaktif The South African Journal of Education (SAJE) Educational Technology and Society Keluaran Tambahan Tahun Keluaran Jenis Keluaran Status target capaian (accepted, published, terdaftar atau granted, atau status lainnya) Keterangan (url dan nama jurnal, penerbit, url paten, keterangan sejenis lainnya) 1 HAKI Buku panduan penggunaan flipbook interaktif Ringkasan Penelitian, mengemukakan tujuan jangka panjang dan target khusus yang ingin dicapai serta metode yang akan dipakai dalam pencapaian tujuan tersebut. Ringkasan harus mampu menguraikan secara cermat dan singkat tentang rencana kegiatan yang diusulkan. Cantumkan nama jurnal yang menjadi target. RINGKASAN Tujuan penelitian ini umum penelitian ini adalah untuk mengembangkan inovasi pembelajaran, sedangkan tujuan khusus penelitian ini adalah 1) untuk mengembangkan flipbook interaktif bagi siswa anak usia dini, sekolah dasar dan sekolah menengah, 2) Untuk menganalisis kelayakan penggunaan flipbook interaktif bagi siswa anak usia dini, sekolah dasar dan sekolah menengah, 3) untuk menganalisis keefektifan penggunaan flipbook interaktif bagi siswa anak usia dini, sekolah dasar dan sekolah menengah. Penelitian ini menggunakan metode penelitian research and development (R&D). Langkah-langkah penelitian dan pengembangan: 1) Analisis kebutuan produk yang akan dikembangkan, 2) mengembangkan produk awal, 3) melakukan validasi ahli, 4) ujicoba lapangan skala kecil dan revisi produk, 5) Ujicoba lapangan skala besar dan revisi produk akhir. Sumber data penelitian dan pengembangan ini dilakukan dengan purposive sampling. Tempat penelitian ini dlakukan di 10 Sekolah Dasar (SD), 10 PAUD, dan 10 Sekolah Menengah di Jawa timur. Teknik pengumpulan data menggunaka angket, dan wawancara. Instrumen pengumpulan data yang digunakan pada penelitian dan pengembangan ini menggunakan angket dan lembar observasi yang dilakukan secara online. Teknik analisis data yang digunakan pada penelitian dan pengembangan ini adalah kualitatif dan kuantitatif. Pada data kualitatatif dipaparkan apaadanya sebagai bahan pertimbangan untuk melkukan revisi dan mencatan hasil wawancara dalambentuk fieldnote kemudian dilakukan kondensasi data, display data dan verivikasi data. Untuk data kuantitatif dianalisis dengan menggunakan bantuan SPSS versi 23. Luaran yang dihasilkan dari penelitian ini jurnal internasioal terindek scopus Q1, Q2, paten sederhana dan HAKI. Kata kunci maksimal 5 kata Kata_kunci_1; Flipbook, Interaktif, Virtual, Reality Latar belakang penelitian tidak lebih dari 500 kata yang berisi latar belakang dan permasalahan yang akan diteliti, tujuan khusus, dan urgensi penelitian. Pada bagian ini perlu dijelaskan uraian tentang spesifikasi khusus terkait dengan skema. LATAR BELAKANG Perkembangan pembelajaran saat ini ditandai dengan penggunaan teknologi digital. Salah satu bagian dari pembelajaran yang berubah adalah pada penyusunan buku/bahan ajar siswa bergeser dari manual menjadi elektronik. Buku elektronik atau e-book sangat penting dikembangkan untuk memudahkan siswa tingkat anak usia dini, sekolah dasar dan menegah dalam meningkatkan kemampuan literasinya. Berdasarkan hasil laporan PISA tahun 2019 skor membaca/literasi anak Indonesia berada pada peringkat 72 dari 77 negara. Pengembangan E-book yang menarik bagi siswa PAUD, Sekolah Dasar dan Menegah dapat dikemas dalam bentuk flipbook interaktik berbasis virtual reality. Penggunaan flipbook ini memberikan pengaruh positif karena menyenangkan siswa dalam membaca buku dan meningkatkan motivasi belajar siswa dengan adanya tampilan buku yang menarik bagi siswa. Penelitian terdahulu tentang flipbook juga menunjukkan hasil penilaian para ahli dan respon guru maupun peserta didik sangat memuaskan, maka e-modul dengan menggunakan aplikasi kvisoft flipbook yang dihasilkan dianggap layak sehingga dapat dikembangkan(Wibowo and Pratiwi, 2018). Flipbook yang dikembangkan pada penelitian sebelumnya masih berupa tulisan dan gambar, belum ada penelitian tentang flipbook yang meng mengembangkan dengan mengkombinasikan dengan media virtual reality. Penggunaan bahan ajar berupa buku interaktif masih banyak yang belum mengembangkan karena belum adanya panduan yang dapat digunakan guru dalam menyusun flipbook berbasis virtual reality untuk siswa anak usia dini, sekolad dasar dan menengah. Hasil studi pendahuluan di beberapa sekolah anak usia dini, sekolah dasar dan menegah masih banyak guru yang mampu membuat bahan ajar flipbook interaktif. Berdasarkan permasalahan tersebut, maka fakultas keguruan dan ilmu pendidikan UNUSA akan mengembangkan inovasi pembelajaran berupa pengembangan flipbook interaktif bagi siswa anak usia dini, sekolah dasar, dan sekolah menengah. Tujuan penelitian ini adalah 1) untuk mengembangkan flipbook interaktif bagi siswa anak usia dini, sekolah dasar dan sekolah menengah, 2) Untuk menganalisis kelayakan penggunaan flipbook interaktif bagi siswa anak usia dini, sekolah dasar dan sekolah menengah, 3) untuk menganalisis keefektifan penggunaan flipbook interaktif bagi siswa anak usia dini, sekolah dasar dan sekolah menengah. Skema penelitian ini adalah multiyear yang dilaksanakan selama 2 tahun di bawah tanggung jawab dekan Fakultas keguruan dan Ilmu pendidikan. Penelitian ini dilakukan untuk menemukan inovasi pembelajaran yang ada di fakultas keguruan dan ilmu pendidikan yang menjadi keunggulan fakultas yaitu pegembangan media kreatif bagi guru anak usia dini, sekolah dasar dan sekolah menengah. Tinjauan pustaka tidak lebih dari 1000 kata dengan mengemukakan state of the art dalam bidang yang diteliti. Bagan dapat dibuat dalam bentuk JPG/PNG yang kemudian disisipkan dalam isian ini. Sumber pustaka/referensi primer yang relevan dan dengan mengutamakan hasil penelitian pada jurnal ilmiah dan/atau paten yang terkini. Disarankan penggunaan sumber pustaka 10 tahun terakhir. TINJAUAN PUSTAKA Flipbook interaktif Flipbook interaktif merupakan bagian dari bahan ajar berbasis elektronik yang menarik siswa. Penggunaan elektronik pembelajaran kemungkinan akan menggantikan pembelajaran di kelas dengan untuk meningkatkan interaktivitas dan personalisasi sistem, dan untuk keterlibatan terus-menerus para pelajar “ The possibilities of E-Learning replacing classroom learning to enhance system interactivity and personalization and for the continuous engagement of the learners (Bhat et al., 2018). Salah satu penggunaan media kreatif yaitu media flipbook yang merupakan pengembangan dari e- book sebagai salah satu alternatif media pembelajaran (Diani, Hartati and Email, 2018). Flipbook adalah salah satu jenis animasi klasik yang dibuat dari setumpuk kertas menyerupai buku tebal, pada setiap halamannya di gambarkan proses tentang sesuatu yang nantinya proses tersebut terlihat bergerak atau beranimasi (Kurniawan, Karlimah and Suryana, 2015). Perangkat yang digunakan untuk membuat Flipbook Maker adalah perangkat lunak yang handal yang dirancang untuk mengkonversi file PDF ke halaman balik publikasi digital atau digital book (Mulyaningsih et al., 2013). Flipbook dibuat dengan menggunakan aplikasi yang dapat di lakukan secara online melalui link https://flippingbook.com/. Buku yang telah di desain dan di buat dalam bentuk pdf kemudian di masukkan pada aplikasi dan di tambahkan video yang telah dibuat pada lapboratorium reality. Sehingga ketika buku dibuka akan muncul secara nyata melalui video.Penggunaan flipbook dapat disajikan dalam format elektronik yang mampu menampilkan simulasi-simulasi interaktif dengan memadukan animasi, teks, video, gambar, audio, dan navigasi yang membuat peserta didik lebih interaktif, sehingga pembelajaran dapat berlangsung lebih menyenangkan dan menarik perhatian peserta didik (Diani, Hartati and Email, 2018). Dengan penggunaan flipbook akan membuat siswa yang membaca lebih menyenangkan. Penelitian sebelumnya menyebutkan “Previous studies have developed a kvisoft flipbook maker-based learning medium that is considered feasible with a percentage of media validation results kvisoft flipbook maker obtaining 86.67%” (Fonda and Sumargiyani, 2018). Flipbook juga memiliki beberapa kelebihan di antaranya yaitu; dapat menyajikan materi pembelajaran dalam bentuk kata-kata, kalimat dan gambar, dapat dilengkapi dengan warna-warna sehingga lebih menarik perhatian siswa, pembuatannya mudah dan harganya murah, mudah dibawa kemana-mana, dan dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa (Rahmawati, Wahyuni and Yushardi, 2017). Kelebihan flipbook yang lain adalah membantu meningkatkan penguasaan siswa terhadap hal-hal abstrak atau peristiwa yang tidak bisa dihadirkan dalam kelas.Pengembangan flipbook interaktif merupakan perpaduan dari e-book yang didalamnya terdapat video virtual reality. Penggunaan flipbook virtual reality akan meningkatkan motivasi siswa dalam belajar karena siswa anak usia dini, sekolah dasar samai sekolah menengah atas tidak hanya dapat membaca buku tapi juga dapat berinteraksi dengan buku elektronik yang dimilikinya sehingga akan memudahkan siswa untuk belajar. Metode digunakan untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan ditulis tidak melebihi 600 kata. Bagian ini dilengkapi dengan diagram alir penelitian yang menggambarkan apa yang sudah dilaksanakan dan yang akan dikerjakan selama waktu yang diusulkan. Format diagram alir dapat berupa file JPG/PNG. Metode dilengkapi dengan bagan alir penelitian (misalkan berupa fishbone diagram) yang menggambarkan apa yang akan dikerjakan untuk jangka waktu yang diusulkan. Bagan penelitian harus dibuat secara utuh dengan penahapan yang jelas, mulai dari mana, bagaimana luaran tahunannya, lokasi penelitian, dan indikator capaian yang terukur. Di bagian ini harus juga mengisi tugas masing-masing anggota pengusul sesuai tahapan penelitian yang diusulkan. METODE Rancangan Penelitian Metode penelitan yang akan digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan (R and D). Pendekatan yang dilakukan dalam penelitian dan pengembangan ini adalah dengan menggunakan pendekatan kualitatif dan kuantitatif. Educational Research and Development (R&D) is a process used to develop and validate educational product (Borg and Gall, 1984) Produk yang dikembangkan pada penelitian ini adalah flipbook interaktif pada siswa Anak usia dini, Sekolah Dasar dan Sekolah Mennegah, Prosedur penelitian Borg and Gall dapat dilakukan secara lebih sederhana dengan melibatkan lima langkah utama yang dikembangkan oleh Tim Pusat Penelitian dan Inovasi, meskipun demikian tidak mengurangi prinsip-prinsip sepuluh langkah dari Borg and Gall (Puslitjaknov, 2008). Berikut ini adalah lima langkah utama yang dikembangkan oleh Tim Puslitjaknov: 1) Analisis kebutuan produk yang akan dikembangkan, 2) mengembangkan produk awal, 3) melakukan validasi ahli, 4) ujicoba lapangan skala kecil dan revisi produk, 5) Ujicoba lapangan skala besar dan revisi produk akhir. Jenis data pada penelitian berupa data kualitatif berupa narasi dan data kuantitatif berupa angka-angka. Sumber Data Penelitian Sumber data penelitian dan pengembangan ini dilakukan dengan purposive sampling. Tempat penelitian ini dlakukan di 10 Sekolah Dasar (SD), 10 PAUD, dan 10 Sekolah Menengah di Jawa timur. Berikut ini penjelasan dari sumber data sebagai berikut: 1) Data dari penelitian awal pada guru, 2) Sumber data untuk melakukan validasi ahli terhadap produk yang dihasilkan 3) Sumber data pada ujicoba lapangan skala kecil dilakukan pada 6 sekolah, 4) Sumber data pada ujicoba lapangan skala besar dilakukan pada 20 sekolah di Jawa Timur. Teknik Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data menggunaka angket, dokumen, wawancara. Angket digunakan untuk mendapatkan informasi guru tentang flipbook interaktif pada siswa Anak usia dini, Sekolah Dasar dan Sekolah Menengah yang dilakukan oleh guru. Angket kepada validasi ahli untuk menilai produk yang telah dikembangkan. dokumen yang dikaji pada penelitian ini adalah flipbook interaktif pada siswa Anak usia dini, Sekolah Dasar dan Sekolah Mennegah. Wawancara pada ahli dan pada digunakan untuk mendapatkan informasi respon tentang flipbook interaktif . Instrumen pengumpulan data yang digunakan pada penelitian dan pengemangan ini adalah sebagai berikut: 1) angket untuk penelitian pendahuluan, validasi ahli, ujicoba skala kecil dan ujicoba skala besar. Isi angket berupa kalimat pertanyaan untuk validasi ahli dan kalimat pernyataan untuk diberikan pada guru, 2) fieldnote digunakan digunakan untuk uji skala kecil dan uji skala besar untuk mengetahui keefektifan setelah dilakukan flipbook interaktif pada siswa Anak usia dini, Sekolah Dasar dan Sekolah Menengah, 3) angket survey penggunaan flipbook interaktif . Analisis Data Penelitian Teknik analisis data yang digunakan pada penelitian dan pengembangan ini adalah kualitatif dan kuantitatif. Teknik analisis data ini dilakukan sesuai dengan jenis data yang diperoleh. Pada data kualitatatif dipaparkan apaadanya sebagai bahan pertimbangan untuk melkukan revisi dan mencatan hasil wawancara dalambentuk fieldnote kemudian dilakukan kondensasi data, display data dan verivikasi data. Untuk data kuantitatif dianalisis dengan menggunakan bantuan SPSS versi 23 . Teknik analisis data pada validasi ahli dilakukan secara kuantitatif deskriptif dan kualitatif deskriptif. Pada uji skala kecil dan uji skala besar untuk mengetahui keefektifan penggunaan flipbook interaktif dengan menggunakan rumus t-test satu sampel. Dalam melakukan analisis data ini menggunakan bantuan SPSS versi 23. Artikel accepted scopus Q2 (2021), Accepted Q1 (2022) paten sederhana flipbook interaktif pada guru PAUD, SD dan menegah (2022), HAKI buku panduan penggunaan flipbook interaktif berbasis virtual reality pada guru PAUD, SD dan menegah (2022) Studi pendahuluan tentang survey pada siswa tentang model buku yang digunakan dan survey pada guru tentang pemahaman tentang flipbook interaktif 2021 Validasi ahli dan uji empiris produk awal desain flipbook interaktif pada guru PAUD, SD dan SMP dan SMA 2021 (2018) Pembuatan draf penyusunan desain flipbook interaktif pada guru PAUD, SD dan SMP dan SMA Uji skala terbatas, uji operasional, uji lapangan utama, dan desiminasi 2022 Abstract: This study tries to identify the creative stages of SMA Negeri 2 Surabaya students in the creative process of making batik motifs. The creative process starts from manual and digital design, exploring features and how they manage TikTok content as a form of their online exhibition. Furthermore, this study also explores the technology of enchantment in the use of TikTok in an online batik motif exhibition conducted by students of SMA Negeri 2 Surabaya. This study used a qualitative method with a virtual ethnography approach through TikTok and participatory in SMA Negeri 2 Surabaya. The research is focused on April and May 2021, where the online exhibition is held. The results showed that using IoT and digital technology enabled students to transform from negative to positive on TikTok social media. TikTok is used as a space for students' creativity in doing critical thinking on segmentation, social media management, and how they display their work. In addition, the features in TikTok are natural necessities that make students more comfortable learning because they accommodate the needs of students as Gen Z, who do have intimacy with IoT and digital technology. Keywords: enchantment of TikTok; Gen Z creativity place; SMA Negeri 2 Surabaya; batik motifs online exhibition Abstrak: Penelitian ini mencoba mengidentifikasi tahapan kreatif siswa SMA Negeri 2 Surabaya dalam proses kreatif pembuatan motif batik. Proses kreatif dimulai dari membuat desain manual dan digital, mengeksplorasi fitur dan bagaimana siswa mengelola konten TikTok sebagai bentuk pameran online. Selain itu, penelitian ini juga mengeksplorasi pesona teknologi melalui penggunaan TikTok dalam pameran motif batik online yang dilakukan oleh siswa SMA Negeri 2 Surabaya. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan etnografi virtual melalui TikTok dan partisipatif di SMA Negeri 2 Surabaya. Penelitian ini difokuskan pada bulan April dan Mei 2021, waktu diadakannya pameran online. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan IoT dan teknologi digital memungkinkan siswa untuk bertransformasi dari anggapan negatif menjadi positif dengan media sosial TikTok. TikTok digunakan sebagai wadah kreativitas siswa dalam melakukan pemikiran kritis tentang segmentasi, pengelolaan media sosial, dan bagaimana mereka menampilkan karyanya. Selain itu, fitur-fitur TikTok merupakan kebutuhan alami yang membuat siswa lebih nyaman belajar karena mengakomodir kebutuhan siswa sebagai Generasi Z yang memang memiliki keakraban dengan IoT dan teknologi digital. Kata kunci: Pesona TikTok; tempat kreativitas Generasi Z; SMA Negeri 2 Surabaya; Pameran online motif batik
CITATION STYLE
Wiratmoko, C., & Sampurno, M. B. T. (2021). THE ENCHANTMENT OF TIKTOK AS GEN Z CREATIVITY PLACE IN SMA NEGERI 2 SURABAYA’S BATIK MOTIFS ONLINE EXHIBITION. Education and Human Development Journal, 6(2), 1–11. https://doi.org/10.33086/ehdj.v6i2.2122
Mendeley helps you to discover research relevant for your work.